RUCHY BIEREK

Każda z sześciu rodzajów bierek porusza się inaczej. Zapamiętanie sześciu różnych sposobów poruszania się wymaga oczywiście więcej wysiłku niż zapamiętanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce w większości innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko niewielka liczba ćwiczeń praktycznych aby zapoznać się ze sposobem w jaki poruszają się różne bierki szachowe, a wtedy można się przekonać, że różnorodność ruchów pozwala na zadziwiającą głębię i bogactwo kombinacji, co daję bardziej intensywną i głębszą satysfakcję płynącą z szachów w porównaniu do jakiejkolwiek innej gry.

Wieża

Wieża może poruszać się do przodu, do tyłu i w boki wzdłuż prostej linii nie zablokowanej przez bierkę tego samego koloru. Innymi słowy może poruszać się do każdego pola rzędu czy też kolumny, na której stoi, jeżeli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Jeżeli na drodze znajduje się bierka przeciwnika, to wieża może ją zbić i zająć jej miejsce na szachownicy.

Na przykład na diagramie 2 wieża może przesunąć się na pola e5, e6, e7, e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posunięciu zbije czarnego gońca. Wieża nie może przemieścić się na pole h4 ponieważ znajduje się tam bierka tego samego koloru, ani też nie może przemieścić się na pola b4 lub a4 ponieważ nie wolno jej przeskoczyć ponad gońcem. Może oczywiście przesunąć się na któreś z tych pól w następnym ruchu po zbiciu gońca.

Goniec

Goniec porusza się wzdłuż diagonali, to znaczy, może przesunąć się na którekolwiek z pól przekątnej, na której się znajduje, chyba że, tak jak w przypadku wieży, droga jest zablokowana przez bierkę tego samego koloru. Jeżeli na drodze znajdzie się wroga bierka, goniec może ją zbić. Tak więc, na diagramie 2, goniec może przesunąć się na pola a2, b3, d5, e6, lub, zbijając skoczka, na f7. Nie może jednak przemieścić się na g8, chyba, że w następnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, są dla niego dostępne.

Ponieważ goniec jest ograniczony do pól tego samego koloru jak to, na którym stał na początku gry, ma on dostęp tylko do 32 pól szachownicy i z tego punktu widzenia wyraźnie widać, o ile silniejszą figurą jest wieża, mająca dostęp do wszystkich 64 pól.

Hetman

Hetman ma siłę zarówno wieży, jak i gońca, mogąc poruszać się na dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na której się znajduje, jeżeli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na które może przemieścić się hetman to a3, b4, c5, e7, f8, f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i h6. Tak samo jak wieża i goniec, hetman posiada możliwość zbicia figury nieprzyjaciela poprzez zajęcie jej miejsca. Hetman jest z pewnością najpotężniejszą figurą na szachownicy. Później przekonamy się, że jego siła w przybliżeniu jest porównywalna z siłą dwóch wież.

Król

Król, tak jak hetman, porusza się i bije w dowolnym kierunku, ale jest znacznie mniej potężny, ponieważ może poruszać się tylko o jedno pole. Mimo wszystko jest najważniejszą figurą ponieważ celem gracza jest pojmanie króla przeciwnika.

Aby nie narażać króla na przedwczesną śmierć, obowiązuje zasadą, że król nie może poruszać się na pole, znajdujące się w zasięgu rażenia bierki przeciwnika. Tak więc, na diagramie 2, czarny król może wykonać posunięcie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie może przejść na f4 lub g4, ani też nie może zbić piona na h4, ponieważ na każdym z tych pól mógłby zostać zbity przez białą wieżę.

Biały król na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na które może się przesunąć, to znaczy, b1, b2 i c2, ponieważ pola d1 i d2, mimo iż znajdują się w jego zasięgu, są pod kontrolą czarnego hetmana.

Skoczek

Skoczek nie porusza się ani wzdłuż linii, ani diagonali, tak więc, zwykle sprawia początkującemu graczowi więcej trudności niż inne figury. Ruch skoczka może być najlepiej opisany jako skok na pole kolejne po najbliższym, ale o innym kolorze niż to, na którym stał skoczek. [Nota: Pomocnym może być rozpatrywanie ruchu skoczka jako litery “L” złożonej z czterech pól - trzech w jednym kierunku i jednego pod kątem prostym do nich.] Na przykład, na diagramie 2, skoczek może wykonać ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. Przechodząc na d6, zbije hetmana.

Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to własne, czy nieprzyjacielskie, stojące na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako jedynej figurze, wykonać posunięcie na początku gry, jeszcze przed wykonaniem ruchu pionami.

Siła skoczka porównywalna jest z siłą gońca. Zasięg tego ostatniego jest większy, ale skoczek ma dostęp do wszystkich pól szachownicy, niezależnie od ich koloru.

Pion

Pozostaje jeszcze opisać ruch piona, jedynej bierki, która zbija inaczej niż się porusza. Pion porusza się tylko do przodu wzdłuż linii, w której stoi i tylko o jedno pole za każdym razem. Wyjątkiem jest jego pierwsze posunięcie, w którym może przesunąć się o dwa pola. Tak więc na diagramie 2, biały pion może przemieścić się tylko na h5, podczas gdy czarny pion może przejść zarówno na g6, jak i g5.

Pion zbija ukośnie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym posunięciu. Przywilej podwójnego ruchu w pierwszym posunięciu nie dotyczy zbijania. Tak więc, na diagramie 2, biały pion mógłby zbić tylko czarną bierkę na g5, czarny pion mógłby zbić tylko białą bierkę na f6 lub h6, ale nie na e5. Jeżeli jakaś bierka stałaby na h5, pion z h4 zostałby zablokowany. Podobnie pion z g7 byłby zablokowany bierką stojącą na g6.

Jest jedna szczególna zasada, którą należy zapamiętać w związku z pionem. Jeżeli pion chciałby skorzystać ze swego przywileju ruchu o dwa pola w celu uniknięcia bicia przez wrogiego piona, może zostać zawrócony o jedno pole i zbity. Na przykład na diagramie 2, jeżeli biały pion stanie na h5, a czarny pion przemieści się na g5, białe mogą zawrócić czarnego piona o jedno pole i zbić go swoim pionem. Ten sposób zbijania nazywa się “en passant” (francuskie określenie “w przelocie”) i może być dokonany tylko przez piona, nigdy przez figurę.

Na koniec należy wspomnieć o promocji (przemianie) piona w figurę. Dzieje się to automatycznie kiedy pion osiągnie ostatni (pierwszy) rząd szachownicy. Gracz musi wtedy zdjąć piona z szachownicy i położyć na jego miejsce dowolną figurę (z wyjątkiem króla). Tak więc może się zdarzyć, że gracz będzie grał trzema lub więcej wieżami, gońcami, skoczkami czy hetmanami. Z tego względu, że hetman jest najsilniejszą figurą, piony praktycznie zawsze promuje się do hetmana.

Mimo iż pion ma względnie niewielką wartość mierzoną jego mobilnością — zasięgiem ruchu — jest bardzo wartościową bierką, ponieważ zawsze istnieje możliwość jego przemiany w hetmana.

Roszada

Tylko raz w trakcie gry wolno graczowi poruszyć dwie figury w jednym ruchu. To posunięcie nazywane jest roszadą i biorą w nim udział król oraz wieża. W trakcie roszady król porusza się o dwa pola w kierunku wieży, a wieża przechodzi ponad królem i staje obok niego. W pozycji na diagramie 3 obaj gracze mogą wykonać roszady na dowolnym skrzydle.

Białe roszując na skrzydle królewskim powinny postawić króla na g1, a wieżę na f1; roszując na skrzydle hetmańskim król powinien przesunąć się na pole c1, a wieża na d1. Analogicznie, czarne powinny roszować przesuwając króla na g8 i wieżę na f8, lub króla na c8 i wieżę na d8.

+———————————————————-+
8 | #W | | | | #K | | | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | | #H | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | #S | # | | #S | | |
|———————————————————-|
5 | | | #G | | # | | ^G | |
|———————————————————-|
4 | | | ^G | | ^ | | #G | |
|———————————————————-|
3 | | | ^S | ^ | | ^S | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | | | ^K | | | ^W |
+———————————————————-+
a b c d e f g h

DIAGRAM 3.

+———————————————————-+
8 | #W | #S | | | #K | | | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | | | | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | # | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | # | ^ | | | |
|———————————————————-|
4 | | ^G | | | | ^ | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | #S | ^S | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | | | | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | | | ^K | | | ^W |
+———————————————————-+
a b c d e f g h

DIAGRAM 4.

Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani król ani wieża mająca wziąć udział w roszadzie nie wykonywały jeszcze żadnych ruchów, żadne z pól między królem i wieżą nie jest zablokowane i żadne z trzech pól, po których ma przemieścić się król nie jest kontrolowane przez bierkę nieprzyjaciela. Jeżeli król jest szachowany, gracz nie może wykonać roszady. Na diagramie 4 ani białe, ani czarne nie mogą wykonać roszady.