La jeune fille qui dirige ce jeu s'assied seule en face de ses compagnes assises toutes sur une même ligne. Elle les appelle l'une après l'autre. Celle qui est appelée s'arrête devant la maîtresse du jeu, qui lui dicte le rôle qu'elle devra figurer en lui disant:

Viens, amour, et sois affable,

Viens, amour, et sois boudeur,

Viens, amour, et sois colère, etc.

Elle indiquera à chacune son caractère, en suivant l'ordre des lettres de l'alphabet. L'amour doit en entendant cet ordre, figurer par ses gestes et son attitude le rôle qui lui est indiqué; ensuite il va se placer à côté de celle qui préside et devient spectateur des autres petites scènes, à moins qu'il ne soit convenu que l'on recommencera plusieurs tours, ce qui a lieu lorsque la compagnie n'est pas nombreuse, ou que le jeu amuse assez pour le continuer jusqu'à Z.

LE LOGEMENT.

Chaque jeune fille prend une lettre de l'alphabet et là-dessus on forme tous les mots nécessaires au récit d'un voyage. Quand cela est fait, la maîtresse du jeu demande à celle qui a choisi l'A: Comment vous appelez-vous? Il faut qu'elle réponde Annette, ou Aline, ou bien un nom d'homme commençant par la lettre choisie, si c'est ainsi convenu, et ensuite un surnom à son choix qui commence par la même lettre. On lui demande ensuite: D'où venez-vous? Elle répond: d'Amiens ou d'Arras, etc. Il faut répondre de la même manière pour dire l'enseigne de l'auberge où on a logé, le nom de l'hôte, celui de l'hôtesse, celui de la servante, les mets qu'on a mangés; on peut multiplier les questions pour rendre le jeu plus difficile, en demandant au voyageur le nom des arbres qui étaient dans le lieu d'où il vient, les médicaments qu'on a donnés à un malade; les armes dont on s'est servi dans une bataille, le vêtement que l'on portait, etc. Les réponses doivent être faites, autant que possible, dans le sens de la question, et il faut tâcher d'y mettre un peu d'intérêt.

PROVERBES, SENTENCES OU DEVISES.

On a inventé un jeu qui rentre dans la classe des précédents, en récitant un proverbe ou telle autre petite phrase courte et connue, qui soit d'un usage assez répandu pour qu'il ne soit pas possible d'y substituer une phrase improvisée. Chacune des jeunes filles prend une lettre de l'alphabet, et doit, quand celle qui dirige le jeu l'interpelle, répondre par une sentence commençant par la lettre qu'elle a choisie. Par exemple, pour la lettre A, on peut dire: A bon chat bon rat; à l'oeuvre on connaît l'ouvrier; a beau mentir qui vient de loin, etc. Pour la lettre B, on dira: Bon sang ne peut mentir; bonne renommée vaut mieux que ceinture dorée, etc. Nous ne multiplions pas les exemples, parce qu'il vaut mieux que chacun se donne la peine de chercher ce qu'il dira. Ce jeu est assez difficile, mais il exerce la mémoire.