ÉMILIE. Marie m'a demandé à quoi servent les pompes des pompiers, et Juliette m'a répondu: à labourer la terre.
JULIETTE. Émilie m'a demandé à quoi servait une charrue, et Hélène a répondu: à couvrir la tête.
HÉLÈNE. Juliette m'a demandé à quoi servait un bonnet, et Mathilde m'a répondu: à chausser le pied.
MATHILDE. Hélène m'a demandé à quoi servait un soulier, et Louise m'a répondu: à attacher les cheveux.
LOUISE. Mathilde m'a demandé à quoi servait une épingle noire, et Henriette m'a répondu: à mesurer la pesanteur de l'air.
Ce jeu, qui produit ce qu'on appelle des coq-à-l'âne [14] demande un certain effort de la mémoire pour ne pas oublier les demandes et les réponses. Nous allons encore citer quelques jeux qui rentrent dans la même catégorie.
[Note 14: ][ (retour) ] On appelle ainsi des discours sans suite et sans raison, dont les parties n'ont pas plus de rapport entre elles, qu'un coq n'en a avec un âne.
LES PROPOS INTERROMPUS PAR ÉCRIT.
Les jeunes filles qui prennent part à ce jeu écrivent chacune sur un petit carré de papier une question, la plus bizarre possible. On mêle les petits papiers dans une boîte ou dans une corbeille. Chaque joueuse tire un de ces billets et y répond sur un autre papier, puis elle met sa réponse dans une seconde corbeille et remet la demande dans la première. On tire ensuite alternativement une demande et une réponse, mais la réponse ne sort presque jamais en même temps que la demande pour laquelle on l'avait faite.
Une variété de ce jeu consiste à mettre la réponse sur le même papier que la question. Tout l'intérêt repose alors sur l'esprit ou sur la bizarrerie de l'une ou de l'autre, ou sur l'anonyme que gardent les auteurs et que l'on s'efforce de pénétrer. Pour cette seconde manière de jouer, les questions sont tirées de même, et la réponse y est faite par une personne autre que celle qui a fait la question.