La jeune fille qui commence dit à sa voisine à droite: Mon vaisseau est revenu de la Chine. L'autre demande: Qu'a-t-il apporté? La première répond: Un éventail, et elle fait avec sa main droite le geste de s'éventer. Toutes les personnes présentes font le même geste. La seconde à son tour dit à la troisième: Mon vaisseau, etc., et, sur sa question, répond: Deux éventails, en ajoutant le geste de la main gauche, qui est imité par tous les autres. A la troisième, on dit: trois éventails, et on fait agir le pied droit sans cesser d'agiter les deux mains. Au quatrième éventail, on remue le pied gauche; au cinquième, la paupière de l'oeil droit; au sixième, celle de l'oeil gauche; au septième éventail, la bouche; au huitième enfin la tête. Ces mouvements exécutés tous à la fois par toutes les jeunes filles qui jouent, leur donnent une complète ressemblance avec des pantins à ressorts ou de petits magots de la Chine.

LE BÂTIMENT.

Celle qui dirige le jeu fait prendre aux autres les noms des matériaux, des outils ou des parties qui composent un bâtiment, comme le plâtre, la chaux, la pierre, la truelle, le balcon, l'escalier, etc.; ensuite elle fait un discours où elle parle d'un édifice qu'elle a entrepris, nommant toutes les choses l'une après l'autre, et celle qui en porte le nom doit aussitôt répéter ce nom deux fois, ou payer un gage.

LE JARDINAGE.

C'est le même jeu que le précédent: seulement on change les noms, et on y prend ceux des outils qui servent au jardinage et des objets qui se voient dans un jardin, comme râteau, bêche, arrosoir, bosquets, allées, bassin, fontaine, cerisiers, orangers, etc.

LE CAPUCIN.

C'est encore un jeu qui a une grande analogie avec les précédents. Chacune prend le nom d'une partie de l'habillement d'un capucin. L'une sera le manteau, l'autre la robe, l'autre les sandales, l'autre la barbe, l'autre le capuchon, etc. Une aussi fait le rôle de capucin, et enfin celle qui dirige le jeu s'appelle l'historien. Elle doit inventer une histoire où figure un capucin, et, chaque fois que dans cette histoire revient un des noms donnés, il faut que celle qui le porte le répète deux fois si l'historien le dit une, et une fois si l'historien le dit deux. Ce jeu, qui est assez animé s'il est bien conduit, et qui fait donner beaucoup de gages, ressemble un peu à celui de la toilette de madame, que nous avons décrit plus haut; mais il demande quelques efforts d'imagination, parce qu'il y a un récit qu'il faut inventer en y faisant entrer souvent les mêmes mots.

COMBIEN VAUT L'ORGE?

A ce jeu, il y a une des jeunes filles qui représente le maître, et dont le rôle est le plus difficile, parce qu'elle fait les questions. Les autres s'appellent Pierrot, Combien, Comment, Oh, oh!, Vingt sous, Trente sous, Quarante sous, etc. On invente tous les noms qu'on veut. Dès qu'on s'entend appeler, il faut répondre: «Plaît-il, maître?» et alors le maître vous demande combien vaut l'orge, et on répond le prix qu'on veut. Nous allons mettre ce jeu en action, et distribuer ainsi les rôles:

Le maître. Henriette.