Copyright (C) 2005 Wojciech Ozimiński.
This etext was translated and produced by Wojciech Ozimiński wojozim@il.waw.pl, Warszawa, Polska
Tytuł: "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa"
Kompletne instrukcje dla początkujących i wartościowe sugestie dla zaawansowanych graczy.
Autor: Edward Lasker
SPIS TREŚCI
INFORMACJE O WYDANIU ELEKTRONICZNYM
UWAGI TŁUMACZA EDYCJI POLSKIEJ
PRZEDMOWA
WPROWADZENIE
HISTORIA SZACHÓW HISTORIA WARCABÓW
CZĘŚĆ I: SZACHY
I. ZASADY GRY
Plansza i bierki
Ruchy bierek
Specyficzne określenia
Symbole posunięć
Prawa i zwyczaje szachowe
II. ELEMENTARNA TAKTYKA
Fundamentalne końcówki
Względna wartość bierek
Jak współpracują różne bierki
Poświęcenia
III. GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ
Otwarcia pionem królewskim
Otwarcia pionem hetmańskim
Gra środkowa
IV. PARTIE ILUSTRACYJNE
Partia nr. 1: Jackson Showalter vs. Edward Lasker,
Lexington, Ky., 1917
Partia nr. 2: Edward Lasker vs. Jose R. Capablanca,
New York, 1915
V. PROBLEMY SZACHOWE
CZĘŚĆ II: WARCABY
I. REGUŁY GRY
II. ELEMENTY TAKTYKI
III. PIĘĆ PODSTAWOWYCH POZYCJI
Pierwsza pozycja
Druga pozycja
Trzecia pozycja
Czwarta pozycja
Piąta pozycja
IV. GŁÓWNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE
V. PROBLEMY WARCABOWE
INFORMACJĘ O WYDANIU ELEKTRONICZNYM
Następujący tekst jest elektroniczną wersją (e-text) tłumaczenia książki Edwarda Laskera "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa", copyright 1918, wydrukowanej w Nowym Jorku.
Ten e-text zawiera 118 diagramów szachowych i warcabowych, które zostały zamieszczone w oryginalnym wydaniu książki oraz dodatkowe diagramy szachowe, które obecne były na okładce książki, wszystkie w formie znaków ASCII w wersji txt i w formie graficznej w wersji pdf. Oto legenda do odczytywania diagramów ASCII:
Bierki szachowe,
W = Wieża
S = Skoczek
G = Goniec
H = Hetman
K = Król
Pion nie posiada symbolu literowego.
Czarne bierki mają po lewej stronie znak #, natomiast białe znak ^. Na przykład #G oznacza czarnego gońca, podczas gdy ^G oznacza gońca białego. #S to czarny skoczek, ^S - biały. Pozwoli to czytelnikowi na bieżąco orientować się z diagramów ASCII, które bierki są czarne, a które białe. Czarny pion ma oznaczenie #, biały ^.
Bierki warcabów,
* = czarny kamień o = biały kamień
** = czarna damka oo = biała damka
Osoby, którym odczytywanie diagramów ASCII sprawia trudności mogą studiować pozycje przedstawione na diagramach graficznych (w pliku pdf) lub ustawiając je na szachownicy.
UWAGI TŁUMACZA EDYCJI POLSKIEJ
W moim tłumaczeniu stosowaną przez autora skróconą notację algebraiczną (np. S-c3) zastąpiłem notacją pełną (np. Sb1-c3) wychodząc z założenia, że będzie ona wygodniejsza dla początkujących. Dodatkowo w wersji pdf zastąpiłem diagramy pozycji szachowych ASCII diagramami graficznymi, które niewątpliwie są znacznie bardziej czytelne i łatwiejsze do studiowania. Mam nadzieję, że obecność w Internecie całkowicie darmowego podręcznika do nauki gry w szachy, przyczyni się do popularyzacji królewskiej gry, a czytelnikom polskim tłumaczenie na język ojczysty ułatwi studiowanie tej pasjonującej książki. W części dotyczącej warcabów zastąpiłem notację liczbową pól notacją szachową algebraiczną, tak jak to jest obecnie przyjęte w warcabach klasycznych 64 polowych. Reguły gry warcabów amerykańskich zaprezentowane przez autora dość znacznie różnią się od reguł stosowanych powszechnie w naszym kraju. Zdecydowałem się jednak na przetłumaczenie również tej części książki, ponieważ w wersji amerykańskiej warcaby są jeszcze silniej nasycone elementami taktyczno-strategicznymi i ich studiowanie może przynieść wiele korzyści i satysfakcji.
— Wojciech Ozimiński [wojozim@il.waw.pl]
PRZEDMOWA
becna wojna światowa nadała grze w szachy ogromny impet. [Przyp.tłum.: książka powstała w roku 1918, mowa o I Wojnie Światowej]. W obozach jenieckich, szpitalach polowych, obozach treningowych, a nawet w okopach, szachy stały się ulubionym zajęciem w czasie wolnym, nie tylko dlatego, że oferują najbardziej fascynującą rozrywkę, ale również z tego względu, że bez wątpienia rozwijają to, co jest obecnie przedmiotem zainteresowania każdego żołnierza — uchwycenie zasad określających wojskową strategię oraz zdolność do wyobrażenia sobie i przeprowadzenia operacji wojskowych na wielką skalę.
Fryderyk Wielki, Napoleon i Moltke, wielcy uczeni wojny byli zdeklarowanymi wielbicielami szachów i czerpali z nich wiele inspiracji, które pomogły im w tworzeniu planów wojskowych. Istotnie, żadna inna gra nie oferuje tak pełnej analogii do wojny.
Dwie armie ustawione naprzeciw siebie na szachownicy, złożone z różnych jednostek, które można z powodzeniem odnieść do piechoty, kawalerii i artylerii.
Sukces operacji przeprowadzanych na szachownicy w żaden sposób nie zależy od przypadku, a jedynie od umiejętności graczy będących głównodowodzącymi swoich sił.
Aczkolwiek gra w szachy różni się od rzeczywistej bitwy tym, że siła materiału obu stron jest identyczna, kolejność wydarzeń w szachach jest taka sama jak na wojnie. Wojska zostają najpierw w jak najkrótszym czasie zmobilizowane i postawione w gotowości do działania, następnie zajmują one strategiczne pozycję, co pozwala na swobodę ich ruchów i zabezpiecza linie odwrotu, a ostatecznie, kiedy formacja nieprzyjaciela jest już rozpoznana, zostaje opracowany plan strategiczny, który generałowie próbują wcielić w życie przy pomocy różnych manewrów taktycznych.
Zważywszy te podobieństwa szachów i wojny, nie zaskakuje fakt zdobycia przez szachy wielkiej popularności wśród wszystkich tych, na których pracę czy przemyślenia wojna miała wpływ więcej niż powierzchowny.
Szachy są grą, której studiowanie może przynieść wiele znaczących korzyści, niezależnie od doskonalenia zdolności strategicznych.
Umiejętności rozwijane przez szachy są przydatne wszędzie tam gdzie istnieje potrzeba logicznego myślenia i koncentracji, a nie można zaprzeczyć, że wartości te są jak najbardziej pożądane w praktyce codziennego dnia, gdzie praca umysłowa w tak dużym stopniu zastępuje obecnie pracę fizyczną.
Granie w szachy w sposób przemyślany, nie tylko rozwija jakość logicznego myślenia i siłę wyobraźni, ale również zmierza w kierunku rozwijania siły charakteru. Uczy nas aby nie być pochopnym w swoich decyzjach lecz aby nieustannie doskonalić zdolność przewidywania, ponieważ musimy liczyć się z konsekwencjami naszych poczynań. Co więcej, uczymy się ostrożności, która każe nam badać całą scenę akcji, zamiast gubić się w szczegółach; uczymy się także tego aby nie zniechęcać się porażkami, lecz zawsze poszukiwać dróg wyjścia z sytuacji.
Szachy są korzystne zarówno dla ludzi młodych jak i starszych. Dla dziecka będą fascynującą rozrywką, w nieuświadomiony sposób rozwijającą podczas gry jego intelekt i dającą świetne przygotowanie dla nadchodzących życiowych wyzwań, niezależnie od tego czym się okażą. Dla osoby dorosłej szachy również warte są nauki, ponieważ będą najlepszym towarzyszem w czasie wolnym od zajęć.
Przyczyna, dla której wiele osób nie decyduje się na naukę tej gry czy też na nauczanie jej swoich dzieci jest taka, że szachy błędnie przedstawiane są jako gra bardzo trudna do opanowania. To fałszywe wrażenie powstało głównie na skutek stosowania niewłaściwych metod nauki gry w szachy. Większość autorów podręczników szachowych analizuje labirynt wariantów i oczekuje, że czytelnik będzie zapamiętywał posunięcia mające na celu kontrowanie manewrów przeciwnika, zamiast po prostu rozwinąć kilka zdroworozsądkowych zasad, które są zrozumiałe i w zupełności wystarczają aby z każdego uczynić dobrego gracza.
To, że szachy bazują na stosowaniu ogólnych prawideł, które każdy może opanować i cieszyć się nimi bez zapamiętywania czegokolwiek poza zasadami poruszania się bierek, stanowi o ich wielkiej przewadze nad innymi grami planszowymi.
Podjąłem próbę rozwinięcia tych ogólnych zasad i opisania ich w na tyle prosty sposób, aby mieć pewność, że będą one łatwo przyswajalne. Bardzo wspomagali mnie w tych działaniach Pani Helen Dvorak i Pan Eugene Fuller, którzy nie mając żadnej uprzedniej znajomości zasad gry, nauczyli się jej czytając manuskrypt tej książki. Dali mi oni wiele wartościowych wskazówek dotyczących treści nie będących łatwo zrozumiałymi dla umysłu początkującego gracza.
Wyjaśniając grę w warcaby, której poświęcona jest druga część tej książki, również usiłowałem rozwijać generalne zasady strategii, a nie podawać zwykłą klasyfikację zanalizowanych linii gry, które czytelnik mógłby zapamiętać chcąc rywalizować z ekspertami.
Niewątpliwym szczęściem było nawiązanie współpracy z Mistrzem Warcabów Alfredem Jordanem, który entuzjastycznie zaadoptował nowe idee nauczania i opracował większość materiałów, które zamieściłem dla zilustrowania ważnych aspektów gry.
EDWARD LASKER.
WPROWADZENIE
Historia szachów
Gra w szachy w takiej formie, w jakiej znana jest obecnie uważana jest zwykle za znacznie starszą niż można to z pewnością udowodnić na podstawie posiadanych dokumentów. Najstarsza wzmianka dotycząca szachów znajduje się w perskim romansie napisanym w roku 600 n.e., lokującym początki gry w Indiach. Wiele europejskich określeń szachowych stosowanych w Średniowieczu, których korzeni można doszukiwać się w języku hinduskim, również zdaje wskazywać na to, że to Indie są kolebką szachów.
Możemy dość bezpiecznie przyjąć założenie, że szachy mają ok. 1300 lat. Oczywiście moglibyśmy iść dalej, rozważając stopniowe rozwijanie się szachów hinduskich z prostszych gier planszowych. Rzeczywiście, na podstawie odkryć dokonanych w egipskich grobowcach zbudowanych ok. 4000 lat p.n.e. wiemy, że grano w gry planszowe już ok. 6000 lat temu; nie ma niestety możliwości poznania reguł według których je rozgrywano.
Gra w szachy rozprzestrzeniła się z Indii do Persii, Arabii i innych krajów Islamu, a następnie rozpowszechniła się w Europie w czasie, gdy dokonywała się mauretańska inwazja na Hiszpanię. Dotarła również na Daleki Wschód, a gry podobne do szachów do tej pory istnieją w Japonii, Chinach, Centralnej i Północnej Azji. Ich nazwy i zasady świadczą o pochodzeniu od starych, hinduskich szachów.
W Europie szachy rozprzestrzeniały się z Hiszpanii w kierunku północnym, do Francji, Niemiec, Anglii, krajów skandynawskich i Islandii. Szachy błyskawicznie zdobywały szeroką popularność, mimo iż na początku ich znajomość ograniczona była do klas wyższych, dworów królewskich i arystokracji. Z biegiem czasu, gdy rola arystokracji ulegała zmniejszeniu, a wiodącą rolę przejmowali mieszkańcy miast, gra w szachy stawała się znana wśród wszystkich klas społecznych i wkrótce osiągnęła poziom popularności nieporównywalny z żadną inną grą.
Podczas gdy we wczesnym Średniowieczu w Europie stosowano te same zasady gry co w krajach Dalekiego Wschodu, pewne innowacje poczynione przez europejskich graczy w późnym Średniowieczu okazały się tak znaczącymi ulepszeniami, że w ciągu kilkuset lat zostały zaadoptowane we wszystkich państwach, włączając w to Daleki Wschód. Przyczyną wprowadzenia zmian był fakt zbyt długiego trwania otwarcia w starej wersji gry. Nowa wersja gry, której powstanie datujemy na rok 1500 A.D. z jej nowymi cechami charakterystycznymi – wzmocnieniem siły hetmana i gońca, to właśnie współczesne szachy, znane w całym cywilizowanym świecie.
W siedemnastym wieku gra w szachy przeżywała swój rozkwit głównie we Włoszech, co zaowocowało tym, że kraj tej słynął z najsilniejszych szachistów. Niektórzy z nich podróżowali po Europie, rywalizując z najlepszymi graczami z innych krajów i w większości przypadków wychodząc z tych pojedynków zwycięsko. W tamtych czasach szachy cieszyły się wysoką estymą, zwłaszcza na dworach królewskich idących za przykładem Filipa Drugiego, władcy Hiszpanii, który przyjmował z honorami podróżujących mistrzów i sowicie ich wynagradzał za występy turniejowe.
Na początku osiemnastego wieku gra osiągnęła wysokie stadium rozwoju we Francji, Anglii i Niemczech. Najsłynniejszym mistrzem tamtych czasów był Francuz, Andre Philidor, który przez ponad czterdzieści lat bez problemów pokonywał wszystkich przeciwników, których napotkał i którego sława równać się może tylko sławie amerykańskiego arcymistrza Paula Morphy'ego oraz niemieckiego arcymistrza Emanuela Laskera.
Na przestrzeni wieków osiemnastego i dziewiętnastego liczba graczy o międzynarodowej renomie gwałtownie wzrosła i w końcu w 1851 roku staraniem angielskiego arcymistrza Stauntona został ustanowiony międzynarodowy turniej szachowy w Londynie, który miał wyłonić mistrza Europy. Zwycięzcą został niemiecki arcymistrz Andersen, który utrzymał swój tytuł przez następne piętnaście lat, do czasu aż został pobity przez młodego Morphy’ego. Ten ostatni, mając dwadzieścia lat, był pierwszym amerykańskim arcymistrzem, który odwiedził Europę i pokonał w błyskotliwym stylu wszystkich europejskich arcymistrzów, z którymi stoczył pojedynki.
Po powrocie do Ameryki Morphy wycofał się z czynnego udziału w turniejach szachowych i nie wziął udziału w turnieju z udziałem Czecha Steinitza, który w międzyczasie pokonał również przybyłego do Ameryki Andersena. Steinitz przyjął tytuł mistrza świata i bronił go aż do roku 1894, kiedy to został pokonany przez Emanuela Laskera, który nie przegrawszy nigdy meczu do chwili obecnej jest mistrzem świata [Lasker panował na szachowym tronie do roku 1921, gdy stracił tytuł na rzecz Capablanki].
Następnym kandydatem do tytułu mistrza świata jest młody Kubańczyk Jose Raoul Capablanca, który udowodnił swoją wyższość nad wszystkimi arcymistrzami oprócz Laskera. Wkroczył on na arenę międzynarodowych turniejów w wieku 22 lat i w roku 1911 w San Sebastian w Hiszpanii uzyskał pierwsze miejsce mimo udziału prawie wszystkich europejskich arcymistrzów. W ostatnim turnieju międzynarodowym, który miał miejsce w Piotrogrodzie w 1914 roku, uzyskał drugą lokatę, za Emanuelem Laskerem.
Obecna lista rankingowa arcymistrzów szachowych wygląda następująco:
1. Emanuel Lasker, Berlin, Mistrz Świata. 2. J. R. Capablanca, Hawana, Mistrz Obu Ameryk. 3. A. Rubinstein, Warszawa, Mistrz Rosji [Przyp.tłum.: książka była pisana gdy Polska była pod Zaborami]. 4. K. Schlechter, Wiedeń, Mistrz Austrii. 5. Frank Marshall, Nowy Jork, Mistrz USA. 6. R. Teichmann, Berlin. 7. A. Aljechin, Moskwa.
Inni gracze o międzynarodowej sławie to: Niemcy - Tarrasch i Spielman, Austriacy - Duras, Marocy i Vidmar, Rosjanie - Bernstein i Nimzowitsch, Francuz – Janowski i Anglik – Burn. Aż do wybuchu wojny wiodące kluby szachowe z różnych krajów, organizowały doroczne krajowe i międzynarodowe turnieje, które umożliwiały rywalizację graczom szachowym z całego świata.
Umiędzynarodowienie szachów jest bardzo korzystne dla gracza szachowego, podróżującego za granicę. Istnieją niezliczone kluby szachowe ustanowione w różnych zakątkach świata, a znajomość gry w szachy jest wszystkim czego potrzeba aby być tam gościnne przyjętym i nawiązać odpowiednie osobiste oraz służbowe znajomości.
Próba przedstawienia nawet w zarysie niezwykle interesującej roli jaką szachy odegrały we francuskiej, angielskiej i niemieckiej literaturze, od Średniowiecza, aż po czasy obecne wykraczałaby poza ramy tego podsumowania historii szachów. Wystarczy stwierdzić, że objętość literatury szachowej zdecydowanie przerosła wszystko co zostało napisane o innych grach. Na temat szachów zostało napisanych ponad pięć tysięcy woluminów, a tygodniki i miesięczniki poświęcone wyłącznie szachom są publikowane we wszystkich krajach, czyniąc z szachów, można by rzec, uniwersalny język międzynarodowy.
Historia warcabów
Literatura dotycząca warcabów jest bardzo skąpa i nie ma niezbitych dowodów na to, że warcaby były znane przed wiekiem szesnastym. Istnieją obecnie dwie teorie na temat pochodzenia tej gry. Jedna utrzymuje, że warcaby są uproszczonymi szachami, druga twierdzi, że powstały one z przeniesienia hiszpańskiej gry Alquerque de doze na szachownicę.
H. J. R. Murray, największy autorytet w historii gier, uważa za najbardziej prawdopodobne, że warcaby wyewoluowały z połączenia szachów z Alquerque. Sposób zbijania bierek i zasada zdejmowania bierki, która nie wykonała przymusowego bicia w niekwestionowany sposób wskazują na hiszpańską grę, podczas gdy szachownica, ukośny ruch bierek i idea koronacji kamienia na damkę są wzięte z szachów.
We Francji, Niemczech, Włoszech i Hiszpanii nazwa warcabów wciąż pochodzi od Hetmana (Królowej) z szachów (Dame, Dama), którego sposób poruszania się był w Średniowieczu taki sam jak damki warcabowej.
Warcabom nigdy nie udało się uzyskać międzynarodowego ujednolicenia i w każdym kraju są rozgrywane według innych reguł. W USA są one bardziej popularne niż w jakimkolwiek innym państwie i pewna liczba graczy cieszy się narodową sławą. Za najlepszych graczy obecnie uważa się Newella Banksa i Alfreda Jordana.
[Przyp.tłum.: wszystkie bieżące informacje zawarte w tym rozdziale odnoszą się do roku 1918 - roku opublikowania książki]
CZĘŚĆ I: SZACHY
I
ZASADY GRY
PLANSZA I BIERKI
Partia szachów rozgrywana jest pomiędzy dwoma armiami ustawionymi naprzeciw siebie na kwadratowej planszy, będącej polem bitwy. Plansza składa się z sześćdziesięciu czterech rozmieszczonych naprzemiennie białych i czarnych pól. Każda z armii liczy 16 bierek; jest jeden król, jeden hetman, dwie wieże, dwa gońce, dwa skoczki i osiem pionów. Generałami obu armii są gracze we własnej osobie. Bierki jednej ze stron są jasnego koloru i nazywane są białymi, a drugiej - ciemnego koloru i nazywane są czarnymi.
Celem gry jest pojmanie króla przeciwnika. Kiedy to się stanie, bitwa zostaje zakończona, a przegrywa strona, której król został pojmany. Aby zrozumieć na czym to właściwie polega, konieczne jest na początek zapoznanie się z prawidłami, według których poruszają się po szachownicy różne bierki.
Po pierwsze, szachownica musi zostać tak ustawiona, aby grający mieli w swoim prawym, dolnym rogu białe pole. Następnie bierki zostają ustawione na pozycjach przedstawionych na diagramie 1.
Wieże ustawione są w rogach; obok nich stoją skoczki; następnie gońce, a w centrum król i hetman.
+———————————————————-+
8 | #W | #S | #G | #H | #K | #G | #S | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | # | # | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 1
Biały hetman musi znajdować się na białym polu, a czarny hetman na czarnym. Te osiem bierek nazywa się zwykle „figurami” dla odróżnienia od pionów. Te ostatnie zajmują rząd pól znajdujący się bezpośrednio przed rzędem figur.
Rzędy pól zajmowane przez bierki oraz pozostałe cztery puste rzędy nazywamy LINIAMI lub RZĘDAMI. Kolumny pionowe prostopadłe do poziomych równierz nazywamy LINIAMI. Linie ukośne, które łączą narożnikami pola o tym samym kolorze, nazywamy DIAGONALAMI lub przekątnymi. Aby określić ruchy bierek na planszy, konieczne jest opisanie w prosty sposób każdego pola i każdej bierki za pomocą krótkiego symbolu. Aby to osiągnąć, w różnych okresach czasu, zostało zaproponowanych kilka systemów, ale tylko dwa z nich zostały ogólnie uznane. Starszy, zwany notacją „opisową”, nadal dominuje w krajach Anglo-, Francusko- i Hiszpańskojęzycznych, ale ponieważ Angielscy i Amerykańscy publicyści szachowi stosują ostatnio znacznie prostszą „notację algebraiczną”, właśnie nią posłużymy się w tej książce. Dalej zostanie przedstawiona również notacja opisowa. [Przyp.tłum.: Obecnie stosowana jest wyłącznie notacja algebraiczna, notacja opisowa ma znaczenie jedynie historyczne]
W notacji algebraicznej kolumnom przypisane są litery od „a” do „h”, od lewej do prawej strony. Rzędy są ponumerowane liczbami od 1 do 8, poczynając od rzędu, w którym stoją figury białych na początku gry. Każde pole można określić jako przecięcie odpowiedniej kolumny i rzędu. Na przykład wieża na diagramie 2 stoi na polu e4, goniec na c4, piony na h4 i g7, skoczek na f7, hetman na d6, a króle na c1 i g3.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | ^S | # | |
|———————————————————-|
6 | | | | #H | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | #G | | ^W | | | ^ |
|———————————————————-|
3 | | | | | | | #K | |
|———————————————————-|
2 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
1 | | | ^K | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 2
Jako symbole bierek użyte zostały pierwsze litery ich nazw. Tak więc K oznacza króla, H hetmana, W wieżę, G gońca, S skoczka. Pion nie posiada oznaczenia literowego, a jedynie symbol # lub ^.
RUCHY BIEREK
Każda z sześciu rodzajów bierek porusza się inaczej. Zapamiętanie sześciu różnych sposobów poruszania się wymaga oczywiście więcej wysiłku niż zapamiętanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce w większości innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko niewielka liczba ćwiczeń praktycznych aby zapoznać się ze sposobem w jaki poruszają się różne bierki szachowe, a wtedy można się przekonać, że różnorodność ruchów pozwala na zadziwiającą głębię i bogactwo kombinacji, co daję bardziej intensywną i głębszą satysfakcję płynącą z szachów w porównaniu do jakiejkolwiek innej gry.
Wieża
Wieża może poruszać się do przodu, do tyłu i w boki wzdłuż prostej linii nie zablokowanej przez bierkę tego samego koloru. Innymi słowy może poruszać się do każdego pola rzędu czy też kolumny, na której stoi, jeżeli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Jeżeli na drodze znajduje się bierka przeciwnika, to wieża może ją zbić i zająć jej miejsce na szachownicy.
Na przykład na diagramie 2 wieża może przesunąć się na pola e5, e6, e7, e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posunięciu zbije czarnego gońca. Wieża nie może przemieścić się na pole h4 ponieważ znajduje się tam bierka tego samego koloru, ani też nie może przemieścić się na pola b4 lub a4 ponieważ nie wolno jej przeskoczyć ponad gońcem. Może oczywiście przesunąć się na któreś z tych pól w następnym ruchu po zbiciu gońca.
Goniec
Goniec porusza się wzdłuż diagonali, to znaczy, może przesunąć się na którekolwiek z pól przekątnej, na której się znajduje, chyba że, tak jak w przypadku wieży, droga jest zablokowana przez bierkę tego samego koloru. Jeżeli na drodze znajdzie się wroga bierka, goniec może ją zbić. Tak więc, na diagramie 2, goniec może przesunąć się na pola a2, b3, d5, e6, lub, zbijając skoczka, na f7. Nie może jednak przemieścić się na g8, chyba, że w następnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, są dla niego dostępne.
Ponieważ goniec jest ograniczony do pól tego samego koloru jak to, na którym stał na początku gry, ma on dostęp tylko do 32 pól szachownicy i z tego punktu widzenia wyraźnie widać, o ile silniejszą figurą jest wieża, mająca dostęp do wszystkich 64 pól.
Hetman
Hetman ma siłę zarówno wieży, jak i gońca, mogąc poruszać się na dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na której się znajduje, jeżeli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na które może przemieścić się hetman to a3, b4, c5, e7, f8, f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i h6. Tak samo jak wieża i goniec, hetman posiada możliwość zbicia figury nieprzyjaciela poprzez zajęcie jej miejsca. Hetman jest z pewnością najpotężniejszą figurą na szachownicy. Później przekonamy się, że jego siła w przybliżeniu jest porównywalna z siłą dwóch wież.
Król
Król, tak jak hetman, porusza się i bije w dowolnym kierunku, ale jest znacznie mniej potężny, ponieważ może poruszać się tylko o jedno pole. Mimo wszystko jest najważniejszą figurą ponieważ celem gracza jest pojmanie króla przeciwnika.
Aby nie narażać króla na przedwczesną śmierć, obowiązuje zasadą, że król nie może poruszać się na pole, znajdujące się w zasięgu rażenia bierki przeciwnika. Tak więc, na diagramie 2, czarny król może wykonać posunięcie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie może przejść na f4 lub g4, ani też nie może zbić piona na h4, ponieważ na każdym z tych pól mógłby zostać zbity przez białą wieżę.
Biały król na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na które może się przesunąć, to znaczy, b1, b2 i c2, ponieważ pola d1 i d2, mimo iż znajdują się w jego zasięgu, są pod kontrolą czarnego hetmana.
Skoczek
Skoczek nie porusza się ani wzdłuż linii, ani diagonali, tak więc, zwykle sprawia początkującemu graczowi więcej trudności niż inne figury. Ruch skoczka może być najlepiej opisany jako skok na pole kolejne po najbliższym, ale o innym kolorze niż to, na którym stał skoczek. [Nota: Pomocnym może być rozpatrywanie ruchu skoczka jako litery “L” złożonej z czterech pól - trzech w jednym kierunku i jednego pod kątem prostym do nich.] Na przykład, na diagramie 2, skoczek może wykonać ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. Przechodząc na d6, zbije hetmana.
Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to własne, czy nieprzyjacielskie, stojące na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako jedynej figurze, wykonać posunięcie na początku gry, jeszcze przed wykonaniem ruchu pionami.
Siła skoczka porównywalna jest z siłą gońca. Zasięg tego ostatniego jest większy, ale skoczek ma dostęp do wszystkich pól szachownicy, niezależnie od ich koloru.
Pion
Pozostaje jeszcze opisać ruch piona, jedynej bierki, która zbija inaczej niż się porusza. Pion porusza się tylko do przodu wzdłuż linii, w której stoi i tylko o jedno pole za każdym razem. Wyjątkiem jest jego pierwsze posunięcie, w którym może przesunąć się o dwa pola. Tak więc na diagramie 2, biały pion może przemieścić się tylko na h5, podczas gdy czarny pion może przejść zarówno na g6, jak i g5.
Pion zbija ukośnie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym posunięciu. Przywilej podwójnego ruchu w pierwszym posunięciu nie dotyczy zbijania. Tak więc, na diagramie 2, biały pion mógłby zbić tylko czarną bierkę na g5, czarny pion mógłby zbić tylko białą bierkę na f6 lub h6, ale nie na e5. Jeżeli jakaś bierka stałaby na h5, pion z h4 zostałby zablokowany. Podobnie pion z g7 byłby zablokowany bierką stojącą na g6.
Jest jedna szczególna zasada, którą należy zapamiętać w związku z pionem. Jeżeli pion chciałby skorzystać ze swego przywileju ruchu o dwa pola w celu uniknięcia bicia przez wrogiego piona, może zostać zawrócony o jedno pole i zbity. Na przykład na diagramie 2, jeżeli biały pion stanie na h5, a czarny pion przemieści się na g5, białe mogą zawrócić czarnego piona o jedno pole i zbić go swoim pionem. Ten sposób zbijania nazywa się “en passant” (francuskie określenie “w przelocie”) i może być dokonany tylko przez piona, nigdy przez figurę.
Na koniec należy wspomnieć o promocji (przemianie) piona w figurę. Dzieje się to automatycznie kiedy pion osiągnie ostatni (pierwszy) rząd szachownicy. Gracz musi wtedy zdjąć piona z szachownicy i położyć na jego miejsce dowolną figurę (z wyjątkiem króla). Tak więc może się zdarzyć, że gracz będzie grał trzema lub więcej wieżami, gońcami, skoczkami czy hetmanami. Z tego względu, że hetman jest najsilniejszą figurą, piony praktycznie zawsze promuje się do hetmana.
Mimo iż pion ma względnie niewielką wartość mierzoną jego mobilnością — zasięgiem ruchu — jest bardzo wartościową bierką, ponieważ zawsze istnieje możliwość jego przemiany w hetmana.
Roszada
Tylko raz w trakcie gry wolno graczowi poruszyć dwie figury w jednym ruchu. To posunięcie nazywane jest roszadą i biorą w nim udział król oraz wieża. W trakcie roszady król porusza się o dwa pola w kierunku wieży, a wieża przechodzi ponad królem i staje obok niego. W pozycji na diagramie 3 obaj gracze mogą wykonać roszady na dowolnym skrzydle.
Białe roszując na skrzydle królewskim powinny postawić króla na g1, a wieżę na f1; roszując na skrzydle hetmańskim król powinien przesunąć się na pole c1, a wieża na d1. Analogicznie, czarne powinny roszować przesuwając króla na g8 i wieżę na f8, lub króla na c8 i wieżę na d8.
+———————————————————-+
8 | #W | | | | #K | | | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | | #H | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | #S | # | | #S | | |
|———————————————————-|
5 | | | #G | | # | | ^G | |
|———————————————————-|
4 | | | ^G | | ^ | | #G | |
|———————————————————-|
3 | | | ^S | ^ | | ^S | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | | | ^K | | | ^W |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 3.
+———————————————————-+
8 | #W | #S | | | #K | | | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | | | | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | # | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | # | ^ | | | |
|———————————————————-|
4 | | ^G | | | | ^ | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | #S | ^S | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | | | | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | | | ^K | | | ^W |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 4.
Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani król ani wieża mająca wziąć udział w roszadzie nie wykonywały jeszcze żadnych ruchów, żadne z pól między królem i wieżą nie jest zablokowane i żadne z trzech pól, po których ma przemieścić się król nie jest kontrolowane przez bierkę nieprzyjaciela. Jeżeli król jest szachowany, gracz nie może wykonać roszady. Na diagramie 4 ani białe, ani czarne nie mogą wykonać roszady.
SPECYFICZNE OKREŚLENIA
Atak i obrona.
Mówimy, że bierka ATAKUJE inną bierkę, jeżeli w wyniku wykonanego ruchu ta pierwsza staje na pozycji pozwalającej w następnym posunięciu zbić tą drugą. Tak więc, w pozycji na diagramie 5, białe mogą zaatakować czarnego gońca przesuwając swoją wieżę na d1 lub e6.
Mówimy, że bierka BRONI inną bierkę, jeżeli stoi w ten sposób, że w razie, gdyby jakaś bierka przeciwnika zbiła bierkę bronioną, zostanie zbita przez bierkę broniącą. Tak więc, w pozycji na diagramie 5, czarne mogą obronić swojego gońca przesuwając skoczka na e4 lub e8 w razie, gdyby białe zaatakowały go wieżą z d1. Jeżeli białe zaatakują z e6, czarne nie będą mogły bronić gońca skoczkiem, dlatego, że na e4, jak również na e8 skoczek będzie bezbronny i może zostać zbity przez wieżę. Czarne mają znacznie prostszą możliwość obronienia się przed atakiem wieży z e6 poprzez zbicie jej pionem f7. Z tego względu białe nie powinny atakować wieżą z e6.
Szach i mat
Jeżeli bierka wykona ruch, w wyniku którego atakuje króla przeciwnika, mówimy, że król jest “zaszachowany”. Gracz, którego król jest w szachu musi wykonać posunięcie, w wyniku którego król przestanie być szachowany, inaczej przegrywa partię.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | #K | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | # | # | |
|———————————————————-|
6 | | | | #G | | #S | | # |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | ^ | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | ^ | | | | | ^ |
|———————————————————-|
2 | | | | | | | ^ | |
|———————————————————-|
1 | | | | | ^W | | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 5.
Jest to jedyna sytuacja, w której gracz nie ma wolnego wyboru posunięcia.
Jeżeli nie ma możliwości zbicia atakującej bierki, są tylko dwie możliwości wyjścia z szacha. Jedna z nich to wprowadzenie swojej bierki między króla, a szachującą figurę, a druga to zejście królem z linii ataku. Na diagramie 5 czarne mogą dać szacha przesuwając gońca na c5. W odpowiedzi, białe mają do dyspozycji cztery ruchy. Mogą albo przesunąć króla na f1, h1 lub h2, albo zasłonić króla stawiając wieżę na e3. Skorzystanie z tej ostatniej możliwości byłoby bardzo nierozważne, ponieważ czarne po prostu zbiłyby wieżę gońcem, szachując ponownie białego króla. Sytuacja nie uległaby więc zmianie, za wyjątkiem tego, że białe straciłyby wieżę. Król białych nie może przesunąć się na f2, ponieważ nadal byłby szachowany przez gońca.
Zamiast szachować z c5 czarne mogłyby zaatakować króla białych na h2.
Ale w tym przypadku król mógłby po prostu zbić gońca.
Jeżeli byłoby teraz posunięcie białych, mogłyby dać szacha wieżą na e8. Ale czarne mogą zbić wieżę skoczkiem. Z pewnością by tak postąpiły zamiast odchodzić królem na h7 czy osłaniać go gońcem na f8.
Gdy król jest szachowany i nie istnieje posunięcie, które mogłoby go od tego szacha uwolnić, mówimy, że jest on zamatowany i gra dobiega końca. Na diagramie 6 mamy przykład mata w jednym posunięciu.
Jeżeli teraz byłoby posunięcie białych, mogłyby one zbić piona na g6 hetmanem. Teraz król czarnych jest zaszachowany, ponieważ w kolejnym ruchu zagraża mu zbicie. Król nie może przesunąć się ani na g7 ani h7, ponieważ te dwa pola znajdują się pod kontrolą hetmana białych.
+———————————————————-+
8 | | | | ^W | | #S | #K | #W |
|———————————————————-|
7 | # | #G | # | | | # | | |
|———————————————————-|
6 | | # | #H | #G | | | # | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | ^S | ^S | |
|———————————————————-|
3 | | ^G | | ^H | | | | ^ |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | | | | ^ | ^K |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 6.
Co więcej, ten ostatni nie może zostać zbity przez piona f7, ponieważ wtedy czarny król zostałby zbity przez gońca z b3. Pion jest “związany” przez gońca. Czarny skoczek również nie może zbić białego hetmana, ponieważ jest związany przez wieżę białych. Ostatecznie, nie ma bierki, którą można by wstawić między białego hetmana i czarnego króla; innymi słowy: czarne są zamatowane, przegrały partię.
Jeżeli teraz byłoby posunięcie czarnych, powinny zbić piona na g2 swoim hetmanem. Teraz król białych jest szachowany przez hetmana czarnych. Nie może on zbić hetmana ponieważ zostałby zbity przez gońca z b7. Również skoczek z f4 nie może zbić hetmana, ponieważ jest związany gońcem z d6. Co więcej, król nie może uciec na g1, h1 czy g3, dlatego, że te trzy pola znajdują się w zasięgu działania czarnego hetmana, a więc nie istnieje posunięcie, które uwolniłoby białego króla z szacha: jest zamatowany, białe przegrały.
Pat
Jeżeli gracz nie będąc szachowanym, nie może wykonać poprawnego posunięcia (które nie wprowadzałoby króla pod szacha), mówimy, że nastąpił PAT. W tym przypadku gra kończy się remisem. Diagram 7 pokazuje przykładową pozycję.
Białe będąc na posunięciu, mogą zakończyć grę remisem szachując wieżą na f3, mimo, iż ich siły są dużo słabsze. Czarne nie mogą wykonać w odpowiedzi dobrego posunięcia, ponieważ i tak wieża białych zbije hetmana. Czarne zbijają więc wieżę białych hetmanem, powodując tym posunięciem powstanie sytuacji patowej, ponieważ białe nie mają teraz posunięcia, które nie wprowadzałoby ich króla pod bicie.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | | #H | | | | #K |
|———————————————————-|
2 | | | | | | ^W | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | #W | ^S | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 7.
Jeżeli to czarne byłyby na posunięciu, mogłyby łatwo wygrać. Właściwie mają one dwie możliwości dania białym mata w trzech posunięciach. Jedna z nich to zbicie skoczka wieżą, zaatakowanie króla i zmuszenie wieży białych do bicia (ponieważ król nie ma żadnego pola do odejścia), następnie szach hetmanem na g3 zmuszający króla białych do odejścia na h1 i mat hetmanem na g2 lub h2.
Inny sposób zaczyna się od szacha na g3. Ponieważ skoczek białych jest związany, nie może zbić hetmana.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | #K | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | # | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | ^H | | | |
|———————————————————-|
3 | | #H | | | | | ^ | |
|———————————————————-|
2 | # | | | | | | | ^ |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | ^K |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 8
Przesunięcie wieży na g2 również nie pomaga, ponieważ hetman ją po prostu zbije, matując jednocześnie króla. Jedynym sensownym posunięciem białych będzie więc ucieczka królem do narożnika; wtedy jednak czarne doprowadzą do mata, najpierw zbijając wieżę, a następnie przesuwając hetmana na g2 lub h2.
Wieczny szach
Jeżeli gracz jest w stanie szachować króla przeciwnika w sposób ciągły i zgłosi, że będzie tak robił, partię uważa się za zremisowaną. Na przykład w pozycji przedstawionej na diagramie 8 białe mając ruch, mogą wywalczyć remis, dając wiecznego szacha hetmanem na e8 i h5. Czarne nie mogą nic na to poradzić i muszą poruszać się królem tam i z powrotem pomiędzy h7 i g8. Gdyby białym nie nadarzyła się ta okazja wiecznego szacha, przegrałyby, ponieważ nie mogą zapobiec promocji piona a2, a z dwoma hetmanami przeciwko jednemu czarne z łatwością wygrałyby, co zostanie wykazane dalej, w omówieniu podstawowych końcówek.
Wymiana
Z wymianą mamy do czynienia wtedy, gdy jedna ze stron zbija bierkę, a przeciwnik zbija bierkę o takiej samej wartości.
Mylące może być to, że termin “wymiana” stosowany jest również w przypadku wymiany bierek o różnej wartości np. wieży i gońca czy skoczka. Wygrać wymianę oznacza w tym przypadku zbić wieżę, tracąc jedynie gońca czy skoczka.
Zdwojone piony
Dwa piony tego samego gracza stojące w jednej kolumnie, nazywamy zdwojonymi. Trzy piony w jednej kolumnie nazywamy strojonymi.
Pion przechodni (wolny)
Pion, którego ruch do linii przemiany nie jest blokowany przez innego piona, i który nie jest zagrożony zbiciem przez mijanego w sąsiedniej kolumnie piona przeciwnika, nazywany jest pionem przechodnim (wolnym).
Pion izolowany
Piona nazywamy izolowanym jeżeli w sąsiednich kolumnach nie ma pionów tego samego gracza, które mogłyby go bronić.
Pion odstały
Piona nazywamy odstałym jeżeli nie jest on w stanie “dogonić” innych pionów z sąsiednich kolumn, tak, by być przez nie bronionym.
Widełki
Mówimy, że dwie figury są w widełkach piona, jeżeli są przez niego jednocześnie atakowane.
Lekka figura
Goniec i skoczek nazywane są lekkimi figurami, dla odróżnienia od wieży i hetmana, które są figurami ciężkimi.
Poświęcenie
Poświęcenie oznacza dobrowolne oddanie bierki, bez bicia bierki przeciwnika, lub z biciem słabszej.
Odkryty szach i podwójny szach
Odkryty szach ma miejsce wtedy, gdy odchodzimy bierką, zasłaniającą inną, i ta ostatnia szachuje króla. Jeżeli dodatkowo odchodząca bierka również szachuje, mamy do czynienia z podwójnym szachem.
SYMBOLE POSUNIĘĆ
Oprócz symboli stosowanych do oznaczania pól i bierek, następujących symboli używa się dla oznaczania posunięć:
- oznacza “przesuwa się do”
: lub x oznacza “bije”
o-o oznacza “roszada na skrzydle królewskim”
o-o-o oznacza “roszada na skrzydle hetmańskim”
+ oznacza “szach”
# lub +/- oznacza “mat”
A więc Wf1-f5 oznacza, że wieża porusza się z pola f1 na pole f5.
Se3:d5 oznacza, że skoczek stojący na e3 bije bierkę stojącą na d5.
o-o-o oznacza, że gracz roszuje na skrzydle hetmańskim (długa roszada).
[Przypis: W notacji opisowej każde pole szachownicy ma dwie różne nazwy, każdy gracz liczy rzędy od swojej własnej strony. Nazwy kolumn pochodzą od figur, które stoją w nich na początku rozgrywki. Tak więc pole c4 będzie się nazywało HG4 (hetmański goniec 4) lub HG5 w zależności od tego czy patrzymy od strony białych czy czarnych. Jeżeli mówimy o jakimś polu, nie podając przy tym posunięcia, konieczne jest podanie od jakiej strony patrzymy. Jest w zwyczaju powiedzieć wtedy “hetman białych na H4” lub “hetman czarnych na H4”, etc.
Zamiast nazw pól, na których ma miejsce bicie, podaje się symbole bierek biorących udział w biciu, tak więc wymagane są dodatkowe informacje, jeżeli mogłoby dojść do niejednoznaczności.
Dla porównania poniżej podane jest dziesięć pierwszych posunięć pewnej partii w obu notacjach.]
! oznacza dobre posunięcie.
? oznacza złe posunięcie.
(1) d2-d4 d7-d5
(2) c2-c4 e7-e6
(3) Sb1-c3 c7-c5
(4) Sg1-f3 Sb8-c6
(5) c4:d5 e6:d5
(6) G-f4 Sg8-f6
(7) e2-e3 Gc8-e6
(8) Gf1-d3 Gf8-e7
(9) o-o o-o
(10) Wa1-c1 Sf6-h5
(1) P-H4 P-H4
(2) P-HG4 P-K3
(3) S-HG3 P-HG4
(4) S-G3 S-HG3
(5) PxHP KPxP
(6) G-KG4 S-G3
(7) P-K3 G-K3
(8) G-H3 G-K7
(9) Roszada Roszada
(10) W-G S-KW4
PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE
Jeżeli gracz mający wykonać posunięcie, dotknie swojej bierki, ma obowiązek wykonać nią posunięcie; jeżeli dotknie bierki przeciwnika musi ją zbić. To prawo nie obowiązuje jednak wtedy, gdy dotknięta w ten sposób bierka nie może wykonać poprawnego ruchu czy też nie może zostać zbita.
Bierka może zostać postawiona na dowolnym polu dostępnym dla niej tak długo, jak długo nie została puszczona. Jeżeli został wykonany niedozwolony ruch, musi zostać wycofany, a wykonać należy ruch poprawny, w miarę możliwości tą samą bierką. Jeżeli gracz w niedozwolony sposób roszował, król i wieża muszą zostać wycofane na pozycje wyjściowe i jeżeli jest taka możliwość, król powinien wykonać posunięcie.
Jeżeli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na polu, musi to zgłosić, mówiąc najpierw “j'adoube” (po francusku: poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw należy poruszyć króla, a nie wieżę, inaczej może powstać wątpliwość czy zamierzona była roszada, czy tylko ruch wieżą.
Partię uznaje się za nieważną, jeżeli doszło do błędu podczas ustawiania szachownicy czy bierek lub jeżeli w trakcie gry pozycja czy też liczba bierek została zmieniona w sposób niezgody z regułami gry i nie można odtworzyć pozycji sprzed wystąpienia tego błędu.
Jeżeli gracz poddaje się, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, że ostatecznie mat byłby nie do uniknięcia i partię liczy się jako jego przegraną.
Jeżeli żaden z graczy nie ma wystarczającej ilości materiału, aby dać przeciwnikowi mata, partię uznaje się za remisową. Remis może zostać również ogłoszony przez jednego z graczy, jeżeli nastąpi trzykrotne powtórzenie takiej samej pozycji lub jeżeli ma miejsce 50 posunięć, w trakcie których nie doszło do zbicia żadnej bierki ani do posunięcia pionem.
II
ELEMENTARNA TAKTYKA
Początkujący gracz, który uważa, że będzie w stanie rozegrać dobrą partię szachów po nauczeniu się zasad poruszania się bierek jest jak żołnierz, który nauczywszy się kroku marszowego nabiera przekonania, że jest w stanie przewodzić armii.
Może on posiadać wielkie naturalne zdolności strategiczne, ale nie będzie w stanie ich zastosować dla swojej korzyści, dopóki nie stanie się biegły w umiejętności wykorzystywania taktycznej współpracy różnych bierek, z których złożona jest jego armia, oraz terenu, na którym toczy się bitwa.
Sytuacja gdy różne warunki polowe panujące na wojnie, powodują, że pewne pozycje są łatwiej dostępne dla piechoty niż dla artylerii i vice versa, mają swój odpowiednik na szachownicy w takim sensie, że różne bierki poruszają się w odmienny sposób, co powoduje, że pewne pola są dostępne dla jednych, a niedostępne dla innych.
Tak więc pierwszą rzeczą, którą powinien zrobić początkujący szachista jest dogłębne zaznajomienie się z charakterystycznymi właściwościami poszczególnych bierek, tak aby wiedzieć dokładnie jakich działań można od nich oczekiwać. Najlepszym sposobem na dokonanie tego jest studiowanie elementarnych problemów obecnych w końcówkach, to znaczy, pozycjach, w których każdej ze stron zostało tylko kilka bierek.
FUNDAMENTALNE KOŃCÓWKI
Zważywszy na to, że celem gry jest pojmanie króla, wydaje się, że najważniejsze jest odkrycie pozycji, w których dokonanie tego będzie możliwe, mimo najlepszej możliwej obrony przeciwnika. Naturalnie gracz musi posiadać pewną przewagę materiału, aby móc wymusić mata i pierwszym pytaniem jakie przychodzi na myśl jest to, jaka musi być MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia króla, którego cała armia poległa w trakcie gry.
Aby zamatować samotnego króla należy atakować pole, na którym stoi oraz wszystkie sąsiadujące pola, na które mógłby uciec. Najbardziej niekorzystnym miejscem na szachownicy jest dla króla oczywiście narożnik, gdzie ma on do dyspozycji tylko trzy pola, na które może odejść, podczas gdy na środku szachownicy ma tych pól aż osiem. Wynika z tego, że w końcówce, w której jeden z graczy ma tylko króla, drugi będzie próbował zepchnąć go do narożnika, gdzie będzie musiał kontrolować tylko trzy dodatkowe pola.
Nietrudno jest wykazać, że można tego dokonać bez trudu przy użyciu króla i hetmana lub króla i wieży. Przypuśćmy, że biały król znajduje się na c3, a hetman na h3, podczas gdy król czarnych stoi na d6, jak to jest pokazane na następującym diagramie.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | #K | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | ^K | | | | | ^H |
|———————————————————-|
2 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 9.
Jak powinny działać białe w celu zapędzenia króla czarnych do narożnika i zamatowania go ?
Bezpośrednia szarża hetmanem na e6 lub d7 nie jest oczywiście wskazana ponieważ hetman nie będzie broniony na tych polach, tak więc, król mógłby go po prostu zbić. Atak z dużej odległości, z h2, g3, d3 lub h6 również nie będzie efektywny, ponieważ nie ograniczy możliwości poruszania się króla, który może przesunąć się zarówno na d5, jak i na e6 lub e5, czyli nie do narożnika, gdzie należałoby go skierować.
Właściwy sposób manewrowania dla białych polegał będzie na stałym ograniczaniu króla czarnych do coraz to mniejszego terytorium, aż ostatecznie będzie on zmuszony wycofać się do krawędzi, a następnie do narożnika szachownicy. Te rozważania prowadzą do następującej linii gry:
(1) Hh3-f5 Kd6-c6 (2) Hf5-e5 Kc6-d7 (3) Kc3-c4 Kd7-c6 (4) He5-e7 Kc6-b6 (5) He7-d7 Kb6-a6
Białe muszą teraz bardzo uważać aby nie doprowadzić do pata, który powstałby, jeżeli pozbawiłyby króla czarnych możliwości ruchu, nie szachując go jednocześnie. Tak się stanie jeżeli wykonają ruch Hd7-c7. Wtedy czarne nie będą mogły postawić króla na b5, ponieważ to pole kontrolowane jest przez króla białych, nie będą mogły również wykonać ruchu na któreś z pozostałych czterech pól będących w zasięgu króla, ze względu na hetmana białych, który wszystkie je kontroluje. Właściwe posunięcie to (6) Kc4-c5. Pozostawia ono dla czarnego króla tylko pole a5 i białe matują (7) Hd7-a7 lub (7) Hd7-b5.
Jeżeli na diagramie 9 białe dysponowałyby wieżą, a nie hetmanem, proces zamatowania trwałby o kilka ruchów dłużej, ale i tak dla czarnych nie byłoby ratunku.
I znowu zadaniem białych jest ograniczanie czarnych do coraz to mniejszych zakresów pól. Najlepszym posunięciem początkowym będzie więc (1) Wh3-e3. Niezależnie od tego jak odpowiedzą czarne, nie zdołają zapobiec zapędzeniu ich króla do krawędzi szachownicy w sposób podobny do podanego w następującym przykładzie:
(1) … Kd6-d5 (2) We3-e1. To jest POSUNIĘCIE WYCZEKUJĄCE. Czarne muszą opuścić d5, pozwalając w ten sposób przesunąć się do przodu białemu królowi lub zająć pole e5 białej wieży.
(2) … Kd5-c5 (3) We1-e5 Kc5-d6 (4) Kc3-d4 Kd6-c6 (5) We5-d5 Kc6-b6 (6) Wd5-c5 Kb6-b7 (7) Kd4-d5 Kb7-b6 (8) Kd5-d6 Kb6-b7 (9) Wc5-b5 Kb7-a6 (10) Kd6-c6 Ka6-a7 (11) Kc6-c7 Ka7-a6 (12) Wb5-h5 Ka6-a7 (13) Wh5-a5 mat.
Przedstawione poniżej przypadki świadczą o tym, że zapędzenie króla do narożnika nie jest niezbędne, że przy pomocy hetmana czy wieży można zamatować go na dowolnym polu na skraju szachownicy. Można zauważyć, że w pozycji mata trzy z sześciu pól będących w dyspozycji czarnych są kontrolowane przez białego króla, a pozostałe trzy przez wieżę (lub hetmana. Jeżeli białe miałyby do pomocy królowi tylko gońca lub skoczka, nigdy nie byłyby w stanie dać mata, ponieważ ani goniec ani skoczek nie mogą jednocześnie atakować króla oraz kontrolować pola przyległego do tego, na którym stoi król. Jest to warunek konieczny do wymuszenia mata, nawet w najbardziej niekorzystnej dla matowanego króla pozycji – w narożniku.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | ^S | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | | | | # |
|———————————————————-|
2 | | | | | | ^K | | #K |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 10.
Istnieje możliwość zamatowania króla tylko jednym gońcem lub skoczkiem ale potrzebna jest do tego bierka przeciwnika blokująca królowi drogę ucieczki. Diagram 10 przedstawia przykład takiej sytuacji. Nastepuje (1) Sa6-c5; Kh2-h1; (2) Sc5-e4. Teraz czarne nie mogą przesunąć piona na h2, ponieważ białe mogłyby dać mata posunięciem Se4-g3. Tak więc muszą grać (2) …, Kh1-h2. Białe ustawiają wtedy skoczka w pozycji uniemożliwiającej czarnemu królowi ucieczkę na h2 oraz utrzymują w gotowości dla skoczka pole g3: (3) Se4-d2 (nie Se4-g3 bo będzie pat), Kh2-h1; (4) Sd2-f1. Jedynym posunięciem jakie pozostało czarnym jest teraz ruch pionem na h2 i ostatecznie białe matują (5) Sf1-g3.
Jeżeli w pozycji przedstawionej na diagramie czarne miałyby ruch, gra zakończyła by się remisem, ponieważ po (1) …, Kh2-h1; (2) Sa6-c5, pion idzie na h2 i jeżeli białe nie odejdą królem czyniąc pole g1 dostępnym dla czarnych, te ostatnie są w pacie. Jednak białe nie zrobią tego ze względu ma możliwość promocji piona czarnych i wygrania przez nie partii.
W końcówce typu król i goniec przeciw królowi i jakiejś innej bierce, do mata dojść może tylko w wyniku popełnienia błędu. Przypuśćmy, że król białych stoi na polu f3, goniec na d5, a czarne mają króla na h1, a na h2 gońca lub piona. Jeżeli byłby ruch białych, matują posunięciem Kf3-f2. Ale wyraźnie widać, że czarne musiały popełnić pomyłkę, ponieważ posunięciem poprzedzającym sytuację na diagramie albo wprowadziły króla do narożnika, albo przesunęły gońca lub piona na h2, a żadne z tych posunięć nie mogło być w jakikolwiek sposób wymuszone.
Zamatowanie samotnego króla przeciwnika królem i dwoma gońcami lub królem, gońcem i skoczkiem nie przedstawia trudności.
+———————————————————-+
8 | #K | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
2 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
1 | ^K | ^G | ^G | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 11.
Jedyną sprawą, o której matujący musi pamiętać jest to, że potrzebuje pomocy swojego króla. Dwie lekkie figury nie są w stanie same zapędzić wrogiego króla do narożnika. Na przykład w pozycji przedstawionej na diagramie 11, najlepszą linią gry dla białych będzie szybki marsz do przodu królem w celu zapobiegnięcia ucieczce czarnego króla do centrum szachownicy. Gra może potoczyć się tak:
(1) Ka1-b2 Ka8-b7 (2) Kb2-c3 Kb7-c6 (3) Kc3-d4 Kc6-d6 (4) Gb1-f5 Kd6-c6 (5) Gc1-f4 Kc6-b5 (6) Gf5-e4 Kb5-b4 (7) Ge4-d3 Kb4-b3 (8) Gf4-d2 Kb3-b2 (9) Kd4-c4 Kb2-a3 (10) Kc4-c3 Ka3-a4 (11) Kc3-c2(nie Kc3-b2 bo nastąpi pat) (11) … Ka4-a3 (12) Gd3-b5 Ka3-a2 (13) Gd2-c1 Ka2-a1 (14) Gc1-b2 Ka1-a2 (15) Gb5-c4 mat.
W przypadku walki króla, gońca i skoczka przeciwko królowi, mat musi być wymuszony w narożniku kontrolowanym przez gońca, jeżeli samotny król wybiera zawsze najlepsze posunięcia. Diagram 12 może posłużyć jako przykład takiej końcówki. Białe posiadając czarnopolowego gońca, chcą zepchnąć króla czarnych do h8 lub a1, ponieważ przy bezbłędnej grze czarnych, nie będzie możliwe zamatowanie ich króla w białym narożniku a8.
Na przykład po (1) Gc3-e5, czarne nie mogą iść do narożnika ponieważ nastąpi mat Sd5-b6. Wybiorą Kb8-c8, a białe będą musiały zapobiec ucieczce czarnego króla na środek szachownicy. Łatwo można zauważyć, że skoczka nie można tak ustawić, aby kontrolował pole c8, zmuszając króla do pójścia do narożnika i jednocześnie zagrażał matem na b6. Jest tak dlatego, że może on kontrolować c8 tylko z czarnego pola, podczas gdy powinien stać na białym polu, aby być w stanie osiągnąć b6 jednym posunięciem.
Po (1) Gc3-e5, Kb8-c8; (2) Ka6-b6, Kc8-d7; (3) Sd5-f4 ruch czarnego króla jest ograniczony do rzędów siódmego i ósmego i pozostaje tylko kwestią czasu, kiedy zostanie zmuszony do przejścia na h8.
+———————————————————-+
8 | | #K | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | ^K | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | ^S | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | ^G | | | | | |
|———————————————————-|
2 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
———————————————————-
a b c d e f g h
DIAGRAM 12.
Ponieważ goniec białych jest czarnopolowy, trzeba będzie użyć skoczka do zmuszenia króla do odejścia z białych pól. Na przykład:
Kd7-c8
(4) Kb6-c6 Kc8-d8
(5) Sf4-g6 Kd8-c8
(6) Sg6-e7+ Kc8-d8
(7) Kc6-d6 Kd8-e8
(8) Kd6-e6 Ke8-d8
(9) Ge5-h2.
Posunięcie wyczekujące. Białe chcą umieścić gońca na c7, aby uczynić d8
niedostępnym dla czarnych.
(9) … Kd8-e8 (10) Gh2-c7 Ke8-f8 (11) Se7-f5 Kf8-e8 (12) Sf5-g7+ Ke8-f8 (13) Ke6-f6 Kf8-g8 (14) Kf6-g6 Kg8-f8 (15) Gc7-d6+ Kf8-g8 (16) Sg7-f5 Kg8-h8 (17) Gd6-a3.
+———————————————————-+
8 | | #K | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | ^K | | ^S | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | ^S | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
2 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
———————————————————-
a b c d e f g h
DIAGRAM 13.
Znowu posunięcie wyczekujące. Białe nie mogą od razu grać Sf5-h6 ponieważ dadzą czarnym pata. (17) …, Kh8-g8; (18) Sf5-h6, Kg8-h8; (19) Ga3-b2 mat.
Wymuszenie mata przy pomocy króla i dwóch skoczków nie jest możliwe nawet, gdy pozycja będzie podobna do tej z diagramu 13. Król może w tej pozycji zostać zepchnięty do narożnika, ale skoczek, który zapobiega ucieczce króla nie będzie w stanie dać mu mata, a dla zapobieżenia patowi, drugi skoczek musi pozwolić królowi opuścić narożnik. Jeżeli czarne mają do dyspozycji dodatkowe posunięcie, np. pionem, białe mogą wygrać. (1) Sc5-a6+, Kb8-a8; (2) Sd6-e8, ruch piona; (3) Se8-c7 mat.
WZGLĘDNA WARTOŚĆ BIEREK
Studiując powyższe przykłady można nabrać pewnego wyczucia dotyczącego siły różnych jednostek. Hetman jest oczywiście bierką najsilniejszą. Ze względu na jego największą mobilność może on osaczyć wrogiego króla w kilku posunięciach i skierować go w matującą sieć. Z pozostałych figur najsilniejsza jest bez wątpienia wieża, ponieważ wystarcza do wymuszenia mata w połączeniu z własnym królem, podczas gdy goniec czy skoczek nie potrafią tego dokonać. Dwa gońce są w widoczny sposób silniejsze od dwóch skoczków, ale nie sposób wypowiedzieć się tak kategorycznie o względnej wartości jednego gońca w porównaniu do jednego skoczka.
Powyższe wartościowanie zachowuje jednakże ważność tylko w przypadku względnie niezatłoczonej szachownicy, kiedy bierki mogą zrobić pełen użytek ze swojej mobilności. To właśnie mobilność decyduje o wartości bierki i często zdarzają się pozycje, w których skoczek jest bardziej wartościowy niż wieża, czy też w których pion może być lepszy od gońca, etc. Przyczyna tego stanu rzeczy jest taka, że czasami słabsza bierka zajmuje pole, na którym może działać, podczas gdy silniejsza bierka jest zablokowana w ten czy inny sposób i nie można nią aktywnie działać. Przykłady takich pozycji omówione będą w rozdziale dotyczącym kombinacji.
Mimo iż nie jest możliwe dokładne określenie względnej wartości bierek w każdej pozycji, doświadczenie pozwala na zadowalające oszacowanie ich średniej siły. Hetman jest w przybliżeniu tak silny jak dwie wieże lub trzy lekkie figury (gońce lub skoczki). Lekka figura odpowiada w przybliżeniu trzem pionom, a wieża odpowiada lekkiej figurze i jednemu lub dwóm pionom.
Wartość piona jest sprawą najtrudniej uchwytną dla początkującego gracza. Ze względu na swoją ograniczoną mobilność pion wydaje się tak mało użyteczny, że próby ratowania atakowanego piona wydają się stratą czasu, kiedy o tyle donioślejsze sprawy zaprzątają uwagę gracza. Przeocza on jednak potencjalną wartość piona związaną z możliwością jego późniejszej przemiany w hetmana.
Aby uświadomić sobie znaczenie piona, konieczne jest dokładne zrozumienie tego, jakie warunki muszą być spełnione, aby MÓGŁ on przemienić się w hetmana. Ta wiedza jest tym bardziej potrzebna szachiście, że większość gier ostatecznie przechodzi do fazy końcówki pionowej, w której przewaga jednego piona może mieć decydujące znaczenie.
W większości takich przypadków na szachownicy oprócz pionów obecne są figury i czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany można partię wygrać. Najbardziej elementarny przypadek pokazany jest na następującym diagramie.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | #H | | | | ^ | | | |
|———————————————————-|
3 | | #K | | | | | | |
|———————————————————-|
2 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
1 | | | ^H | | | | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 14.
Białe mają przewagę piona i ich celem będzie jego przemiana w hetmana. Początkujący gracz, w swoim pośpiesznym dążeniu do przemiany piona, zagra prawdopodobnie od razu e4-e5 i straci piona, ponieważ czarne mogą odpowiedzieć Ha4-d4 szach z jednoczesnym atakiem na piona. Właściwy sposób gry dla białych to (1) Hc1-d1+, Kb3-a3 lub Kb3-b4; (2) Hd1:a4, Ka3:a4. Teraz, kiedy wymieniono hetmany, białe nie muszą się już martwić o żadne próby pokrzyżowania ich planów odnośnie przemiany piona w hetmana, z wyjątkiem manewrów czarnego króla, który nadal może doprowadzić do zbicia lub blokady piona.
Natychmiastowy marsz pionem do przodu nie będzie dobrym rozwiązaniem. Właściwy sposób gry wskazują proste kalkulacje. Pion potrzebuje czterech posunięć, aby osiągnąć pole przemiany. Ale czarny król przybędzie tam w takiej samej liczbie ruchów, tak więc będzie mógł zbić piona natychmiast po jego przemianie w hetmana. W konsekwencji białe będą w stanie przeforsować bezpieczną przemianę swojego piona tylko, jeżeli będą w stanie zdobyć kontrolę nad polem przemiany za pomocą swojego króla, zapewniając tym samym ochronę swojego piona w czasie przemiany.
Białe potrzebują trzech posunięć na doprowadzenie swojego króla na f4, w pobliże piona. W międzyczasie czarne osiągną pole d6 i po ruchu białych (4) Kf4-f5 czarne zablokują dalszy marsz białego króla posunięciem Kd6-e7. Jednak białe są w stanie zmusić czarne do ustąpienia z drogi. Manewr, za pomocą którego dokonają tego, występuje w podobnej formie w praktycznie wszystkich końcówkach pionowych, tak więc jego gruntowne zrozumienie jest kluczowe. Diagram 15 pokazuje krytyczną pozycję.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | #K | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | ^K | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | ^ | | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
2 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 15.
Białe mogą wygrać partię tylko posunięciem (5) Kf5-e5. Techniczne określenie tego posunięcia to “iść w OPOZYCJĘ”. Dwa króle stają w opozycji, naprzeciw siebie, w jednej linii na polach tego samego koloru i ten który ma teraz ruch, powodujący wyjście z opozycji — w tym przypadku czarny król — jest zmuszony pozwolić na ruch naprzód do następnej linii wrogiemu królowi. Jeżeli czarne zagrają Ke7-d7, białe odpowiedzą (6) Ke5-f6, a jeżeli czarne zagrają Ke7-f7, nastąpi (6) Ke5-d6. Następnie, po posunięciu czarnych Kf7-e8, białe powtórzą manewr zajmując opozycję (7) Kd6-e6 i znowu czarne muszą wycofać się Ke8-d8 lub Ke8-f8, co pozwoli białym na zdobycie kolejnej linii posunięciem na f7 lub d7. To zabezpiecza wolną drogę pionowi, który teraz bez przeszkód maszeruje na pole przemiany.
Ważna rola, jaką odgrywa w końcówkach pionowych opozycja króla jest jeszcze jaskrawiej uwypuklona w sytuacjach, które powstałyby gdyby w sytuacji przedstawionej na diagramie 15 białe zagrały (5) e4-e5 zamiast Kf5-e5. Czarne mogłyby wtedy zremisować partię utrzymując opozycję dla siebie. Mogłyby zagrać Ke7-f7 i mimo późniejszego (6) e5-e6, Kf7-e7; (7) Kf5-e5 białe odzyskały opozycję ale nie są w stanie jej utrzymać jeżeli czarne grają bezbłędnie. Posunięciem, które ratuje grę dla czarnych jest Ke7-e8. Ke7-d8 lub Ke7-f8 spowodują przegraną ponieważ wtedy białe mogą wejść w opozycję ruchem Ke5-d6 lub Ke5-f6. Gra w tych trzech przypadkach mogłaby potoczyć się tak: A: (7) …, Ke7-e8, (8) Ke5-f6, Ke8-f8; (9) e6-e7+, Kf8-e8; (10) Kf6-e6 i mamy pat czyli następuje remis. B: (7) …, Ke7-d8; (8) Ke5-d6, Kd8-e8; (9) e6-e7 i czarne muszą wykonać posunięcie Ke8-f7 pozwalające uzyskać białym kontrolę nad polem przemiany poprzez (10) Kd6-d7. C: (7) …, Ke7-f8, (8) Ke5-f6, Kf8-e8, etc., podobnie do przebiegu gry w B.
Podsumowując analizę tej końcówki pionowej: Decydującym czynnikiem jest opozycja króli w 6 i 8 linii. Jeżeli słabszej stronie uda się uzyskać opozycję z pionem na 6 linii, gra zakończy się remisem.
Jeżeli pion nie doszedł jeszcze do 6 linii, opozycja króli nie jest jeszcze dostępna dla słabszej strony ponieważ nadchodzący pion wytrąci króla z opozycji. Załóżmy, na przykład, że król białych stoi na e6, a pion na e5, podczas gdy czarny król stoi na e8 i jest teraz ruch białych. Białe muszą wyjść z opozycji grając Ke6-f6 lub Ke6-d6 i czarne utrzymują opozycję grając Ke8-f8 lub Ke8-d8. Ale wtedy białe mają w zapasie posunięcie, które zmusza czarne do wyjścia z opozycji i w ten sposób wygrywa partię. Grają e5-e6 i gra kończy się w omówiony uprzednio sposób.
Znajomość końcówkek typu król i pion przeciw królowi jest szczególnie ważna dla każdego gracza szachowego, nie tylko dlatego, że wielka liczba pozycji może zostać zredukowana do tej końcówki przez wymianę wszystkich innych bierek obecnych na szachownicy, ale również dlatego, że daje wgląd w specyficzne manewry, które musi wykonać król mając na uwadze zdobywanie lub tracenie opozycji i które, jak będzie to dalej widoczne, stanowią zasadniczą treść najczęściej spotykanych końcówek pionowych.
Początkującemu graczowi trudno jest uchwycić specyfikę manewrów opozycyjnych, ale na szczęście ogromna większość końcówek pionowych ma znacznie prostszą postać. Wygrywający manewr w tych końcówkach, w które przechodzi większość gier szachowych, może być łatwo wyjaśniony, a po zrozumieniu go, początkujący gracz łatwo może przyswoić fundamentalne zasady stojące za każdą partią.
Diagram 16 pokazuje typową pozycję, na której można studiować wygrywający manewr. Białe mają przewagę piona, ale tak jak to było na pozycji Diagramu 15, nie mogą przemienić przechodniego piona ponieważ król stoi za nim, a nie przed nim. Z drugiej strony nie ma prawdopodobnie sensu iść do przodu pionami z drugiej strony szachownicy, ponieważ czarne mają tam taką samą liczbę pionów i nie ma szans aby któryś z białych pionów mógł przebić się do przodu. Całkiem łatwo jest poprowadzić białe ku zwycięstwu, a strategia, jaką należy zastosować, będzie dobrze widoczna po następujących rozważaniach: król czarnych jest znacząco ograniczony w swoich ruchach, ponieważ musi nieustannie monitorować przechodniego piona białych.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | |# | |
|———————————————————-|
5 | | | #K | | | # | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | ^ | | | | ^ | | |
|———————————————————-|
2 | | | ^K | | | | ^ | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 16.
Biały król ma wolny wybór i może przemieścić się tam, gdzie chce nie będąc bezpośrednio zagrożonym. Nic więc nie przeszkodzi mu w zaatakowaniu i zbiciu czarnych pionów, ponieważ, gdy czarny król spróbuje powstrzymać marsz białego, przechodni pion białych ruszy do przodu i zmusi nieprzyjacielskiego króla do podjęcia próby przechwycenia go, dając tym samym wolną drogę swojemu królowi. Zgodnie z tym schematem gra może przebiegać w następujący sposób:
(1) Kc2-d3 Kc5-d5 (2) Kd3-e3 Kd5-e5 (3) b3-b4 g6-g5 (4) b4-b5 Ke5-d5 (5) b5-b6 Kd5-c6 (6) Ke3-d4 Kc6:b6 (7) Kd4-e5 f5-f4 (8) Ke5-f5 Kb6-c6 (9) Kf5:g5 Kc6-d6 (10) Kg5:f4 Kd6-e6 (11) Kf4-g5 Ke6-f7.
Teraz białe wygrają nawet bez piona g2 grając (12) Kg5-f5 etc., jak to wyjaśniono przy okazji diagramu 15.
Z powyższego wynika wniosek, że jeżeli jednemu z graczy uda się uzyskać przewagę piona, może wygrać partię, jeżeli będzie w stanie wymienić wszystkie bierki, tak, aby pozostały jedynie piony. Jednak nie widać jeszcze sposobu, w jaki można wymusić tą wymianę. Oczywiste jest, że gracz, który stracił piona będzie starał się zapobiec wymianom, w nadziei, że uda mu się nadrobić stratę piona prowadząc grę swoimi bierkami. Będzie unikał wymiany z wyjątkiem sytuacji, kiedy unikanie jej spowodowałoby dodatkowe straty. Prostego przykładu dostarcza pozycja przedstawiona na diagramie 17. Białe, mając ruch, grają We2-e5, proponując wymianę wież. Jeżeli czarne spróbują uniknąć wymiany grając Wb5-b6, białe mogą zbić piona f5 wieżą i po tym jak król czarnych odejdzie z szachowanego pola, wezmą również piona g4. Tak więc czarne muszą przyjąć ofertę wymiany wież, a wtedy białe wygrywają idąc naprzód pionem z linii „c”, który zmusza czarnego króla do odejścia na skrzydło hetmańskie i pozostawia piony ze skrzydła królewskiego bez wsparcia.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | # | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | #W | | | | # | | #K |
|———————————————————-|
4 | | ^ | | | | ^K | # | ^ |
|———————————————————-|
3 | | | ^ | | | | ^ | |
|———————————————————-|
2 | | | | | ^W | | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 17.
Początkujący gracz może pomyśleć, że ponieważ strata piona w większości przypadków oznacza przegraną partię ze względu na przemianę piona w hetmana w końcówce, wskazane może być poświęcenie figury jeżeli można w ten sposób uniknąć straty piona. Ten pomysł jest jednak całkowicie błędny, ponieważ mając przewagę figury przeciwnik z łatwością zdobędzie przewagę tylu pionów ilu tylko zechce w dalszym przebiegu partii. Pozycja na diagramie 18 może służyć za przykład. W przytoczonej dalej sekwencji posunięć przyjęto, że czarne wykonują najlepsze możliwe posunięcia, ale zastosowana metoda sprawdza się również w przypadku gdyby czarne grały pasywnie, z tą tylko różnicą, że wtedy białe wygrałyby szybciej.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | # | #K |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | #G | | | | | ^K | ^ | |
|———————————————————-|
3 | | | | ^S | | | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | | | ^G | | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 18.
(1) Sd3-c5 Ga4-c6
(2) Ge2-f3 Gc6:f3
(3) Kf4:f3 b7-b6
(4) Sc5-e6 c7-c5
(5) a2-a4
To posunięcie zatrzymuje czarne piony, tak, aby skoczek mógł zaatakować
je z lepszym efektem.
(5) … c5-c4 (6) Se6-c7 Kh6-g7 (7) Sc7-b5 a7-a6 (8) Sb5-d6 Kg7-f6 (9) Sd6:c4 b6-b5 (10) a4:b5 a6:b5 (11) Sc4-a3 b5-b4 (12) Sa3-c2 b4-b3 (13) Sc2-d4 etc.
Często zdarza się, że gracz może oddać figurę za jednego czy dwa piony, forsując końcówkę, którą może wygrać ze względu na pozycję pionów. Diagram 19 dostarcza przykładu.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | # | |
|———————————————————-|
6 | | | | | #G | | | #K |
|———————————————————-|
5 | ^ | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | ^S | | | | ^K | ^ | |
|———————————————————-|
3 | ^S | # | | | | | | |
|———————————————————-|
2 | | | # | | | | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 19. Czarne mają o jedną figurę mniej, ale ich połączone, wolne piony stanowią poważną groźbę. Najlepsze co mogą zrobić białe, to poświęcić skoczka za dwa piony, ponieważ wtedy zostaną z dwoma pionami przeciwko jednemu. Czarne muszą ostatecznie oddać gońca za piona białych z linii „a”, który zagraża przemianą w hetmana, a wtedy białe wygrają zbijając czarnego piona z linii „g” i przemieniając w hetmana swojego własnego piona. Gra może toczyć się następująco:
(1) Sa3:c2 b3:c2 (2) Sb4:c2 Ge6-d5 (3) Sc2-b4 Gd5-a8 (4) a5-a6 Kh6-g6 (5) a6-a7 Kg6-f6 (6) Sb4-a6 Kf6-e7 (7) Sa6-c7 Ga8-h1 (8) a7-a8H Gh1:a8 (9) Sc7:a8 Ke7-f6 (10) Sa8-c7 Kf6-g6 (11) Sc7-d5 Kg6-h6 (12) Kf4-f5 Kh6-h7 (13) Kf5-g5 Kh7-h8 (14) Kg5-g6 Kh8-g8 (15) Sd5-e7+ Kg8-h8 (16) Se7-f5 Kh8-g8 (17) Sf5:g7 Kg8-h8 (18) Kg6-f7 Kh8-h7 (19) g4-g5 Kh7-h8 (20) Sg7-f5, białe nie powinny grać g5-g6 ponieważ spowodują pata.
(20) … Kh8-h7 (21) g5-g6+ Kh7-h8 (22) g6-g7+ Kh8-h7 (23) g7-g8H mat.
Końcówki omówione do tego momentu pokazały metodę zwycięstwa przy pomocy przeważających sił i początkujący gracz może teraz zrozumieć, że wiodącą zasadą przyświecającą wszystkim manewrom musi być UNIKANIE STRAT MATERIAŁU — niezależnie od tego jak niewielkich — ponieważ ostatecznie mogą doprowadzić one do przegranej partii z powodu przemiany jednego piona w hetmana. Następnym etapem będzie odkrycie, w jakich warunkach możliwe jest zdobycie przewagi materialnej i uniknięcie strat własnych. Aby zrozumieć manewry ataku i obrony, przy pomocy których ten cel osiągniemy, niezbędne jest najpierw zapoznanie się ze sposobami współpracy różnych bierek ze sobą, zrozumienie, gdzie leży ich siła, a gdzie słabość. Zanim to wszystko, przynajmniej w zarysie, nie stanie się dla początkującego gracza jasne, nie będzie on w stanie rozegrać sensownej partii czy nawet zrozumieć najbardziej elementarnych zasad strategii.
Czytelnik jest więc proszony o pilne przestudiowanie następnego rozdziału, w którym omówione są charakterystyczne cechy różnych bierek. W ten sposób szybciej osiągnie znaczną siłę gry, niż gdyby opierał się tylko na doświadczeniu zdobytym podczas grania dużej liczby partii i próbach dojścia do wszystkiego samemu. Należy korzystać z wiedzy zgromadzonej przez wiele pokoleń szachistów.
JAK WSPÓŁPRACUJĄ RÓŻNE BIERKI
Są dwa podstawowe rodzaje ataku. Z pierwszym z nich mamy do czynienia, gdy jedna bierka jednocześnie atakuje dwie lub więcej bierek przeciwnika; z drugim, gdy do ataku na bierkę przeciwnika skierowanych zostaje więcej bierek, niż może on zgromadzić do jej obrony. Początkujący, z reguły, przeprowadza ataki wyłącznie w celu wyeliminowania bierki przeciwnika; jasnym wydaje się więc, że tego rodzaju ataki w większości przypadków są daremne, ponieważ pozwalają atakowanej bierce przemieścić się na inne pole, być może bardziej nawet dla niej korzystne. Przewaga jednoczesnego atakowania dwóch bierek jest oczywista, choćby z tego względu, że prawdopodobnie tylko jedną będzie można uratować. Z kolei korzyść wynikająca z atakowania większą liczbą bierek niż jest ich zgromadzonych do obrony jest nie mniej oczywista, ale trudniej jest taki atak przeprowadzić. Połączenie obu tych metod ataku stanowi sekret udanej współpracy bierek.
Na kolejnych diagramach przedstawione są proste ilustracje elementarnych przypadków takich ataków. Takie pozycje często pojawiają się w partiach początkujących z racji częstego ustawiania przez nich bierek na niekorzystnych pozycjach. Podczas studiowania tych przypadków oko początkującego zaznajomi się z tymi niebezpiecznymi formacjami bierek i nauczy się przewidywać zagrożenia z nimi związane.
+———————————————————-+
8 | #W | | | | #K | | #S | #W |
|———————————————————-|
7 | # | #G | # | | #G | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | # | #S | # | | #H | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | # | | | |
|———————————————————-|
4 | | | ^G | | ^ | | | |
|———————————————————-|
3 | | | ^S | ^ | ^G | ^S | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 20. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku pozycji matujących, przedyskutowanych dalej, w połączeniu z atakami hetmana w grze środkowej. Są to w dziewięćdziesięciu przypadkach na sto te ataki, których ofiarą staje się początkujący gracz w początkowych stadiach gry, grając z doświadczonym przeciwnikiem.
W pozycji przedstawionej na diagramie 20, białe mając ruch, wygrywają wymianę i w zasadzie całą grę, grając (1) Sc3-d5. Tym posunięciem atakują hetmana i jednocześnie piona c7. Czarne, aby nie stracić hetmana, muszą go przesunąć, ale nie są w stanie umieścić go na polu, na którym broniłby on piona c7.
+———————————————————-+
8 | #W | #S | #G | | #K | #G | | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | | | | #H | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | # | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | ^ | | | |
|———————————————————-|
3 | | | ^S | | | | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 21. Tak więc w następnym ruchu białe wezmą piona, szachując jednocześnie króla i atakując wieżę na a8. Król musi odejść na inne pole i skoczek zbija wieżę.
Całkiem często taki atak skoczkiem wygrywa hetmana, jeżeli przeciwnik nie jest biegły w tego rodzaju sytuacjach. Jeżeli w pozycji z diagramu 21 białe zagrają (1) Sc3-d5, czarne muszą chronić piona c7 przesuwając hetmana na d8 lub d6, ale nie na c6; to ostatnie posunięcie spowodowałoby następującą kontynuację (2) Gf1-b5, Hc6:b5; (3) Sd5:c7+ i (4) Sc7:b5.
+———————————————————-+
8 | #W | #S | #G | | #K | #G | | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | | | # | #S | | |
|———————————————————-|
5 | #H | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | ^G | ^ | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | ^S | | | | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | ^G | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | | ^H | ^K | | ^S | ^W |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 22. Czasami dwie bierki biorą udział w podwójnym ataku w ten sposób, że linia ataku jednej z nich zostaje odkryta przez drugą. Tak więc, w pozycji na diagramie 22, do której może dojść po serii posunięć: