PREMIÈRE PARTIE.

JEUX D'ACTION.


LE LOUP OU LA QUEUE LEULEU [3].

[Note 3: ][ (retour) ] Nous n'avons pas placé ce jeu parmi les rondes, parce qu'il n'est accompagné que d'une très-courte phrase de chant qui se rattache à l'action, mais sans la diriger, tandis que les rondes dont se compose la troisième partie de notre livre sont pour la plupart de petites scènes qui se jouent et se dansent à l'aide d'un chant presque continuel, qui en détermine les différentes parties.

Plusieurs enfants, en se tenant par la robe, figurent un troupeau de moutons, ayant la bergère à leur tête. Celle-ci chante, et les autres répètent après elle ces vers dont la rime n'est pas riche:

Promenons-nous dans les bois,

Pendant que le loup n'y est pas.

Une de leurs compagnes, qui est cachée, figure le loup. Quand elles ont fait plusieurs tours, elles s'écrient: Loup, y es-tu? Le loup ne répond rien, et la promenade recommence aussi longtemps qu'il plaît au loup de ne pas accourir. Quand approche le dénoûment, l'émotion augmente, parce qu'il vient un moment où le loup s'écrie à son tour: Oui! en s'élançant hors de sa retraite. Alors les moutons fuient dans toutes les directions, et la bergère, qui ne peut pas être prise, se met autant qu'elle le peut devant le loup, afin de protéger son troupeau. Quand le loup s'empare enfin d'un des moutons, le jeu recommence, car le mouton devient loup à son tour; ou bien on peut convenir que le loup se saisira successivement de tous les moutons, et que ce ne sera que le dernier mouton qui prendra sa place [4].

[Note 4: ][ (retour) ] Souvent, pour indiquer la personne qui dirigera le jeu, ou qui y remplira un certain rôle, on tire au sort, par le doigt mouillé, par pile ou face, ou par la courte paille. On sait assez ce que signifient ces différentes manières de tirer au sort, pour qu'il soit superflu d'en donner ici l'explication.

Ce jeu, si simple en lui-même, peut être varié par l'imagination des enfants. A la place du mouton poursuivi par le loup, quelquefois ils supposent une biche, si l'action se passe dans les bois, et aux différentes interpellations de l'animal féroce, la victime répond selon son courage ou sa frayeur.--Le loup: Je te mangerai! La Biche: Je me défendrai, ou, je me sauverai; etc.

Ce jeu, assez ancien, ainsi que nous le verrons plus tard, s'appelle Queue leuleu, parce que les enfants marchent à la suite les uns des autres, comme marchent les loups, qu'en vieux français on nommait leux. Cette terreur du loup date du temps où les forêts étaient plus nombreuses et peuplées d'un grand nombre de ces féroces animaux. Aujourd'hui, à l'exception de quelques départements très-boisés ou montagneux qui servent encore de retraite aux loups, les enfants sont rarement exposés à en rencontrer ailleurs qu'au Jardin des plantes; cependant leur imagination, qui se figure si facilement les objets, agit quelquefois d'une manière très-vive dans ce jeu, et va jusqu'à la terreur au moment où le loup s'élance avec des hurlements à la poursuite des brebis fugitives.

Les enfants ne savent pas que des jeux qu'ils répètent, par imitation, leur viennent des temps les plus reculés, presque sans altération. Bien avant eux, bien avant leurs grands-pères, en remontant les siècles, on retrouve dans de vieux livres les mêmes jeux, sous les mêmes noms, ou sous des noms plus modernes qui n'en ont pas changé le caractère. Le chroniqueur Froissart, vers la première moitié du quatorzième siècle, racontant son enfance, nous dit naïvement qu'il jouait à la Queue leleu, à Prime-Mérine, sorte de Main Chaude, aux Pierrettes, au Pince-Sans-Rire, au Cheval de bois, aux Barres, à l'Avoine, à Cache-Cache, au Deviner, à Saute-Mulet, à la Cligne-Musette, à la Toupie, etc. Nous donnons cette nomenclature pour montrer avec quelle fidélité se conservent les traditions enfantines.

CACHE-CACHE OU CLIGNE-MUSETTE.

Ce jeu est un des exercices les plus usités parmi les jeunes filles. Pendant que l'une d'elles se cache, toutes les autres ferment les yeux. Si la première est trop longtemps à chercher sa cachette, on a le droit de dire: Est-ce fait? et il n'est permis de se mettre à sa recherche que quand elle dit: Oui, ou bien: C'est fait. On peut aussi convenir à l'avance que quand celle qui se cache ne répondra pas, cela indiquera que l'on peut la chercher. Cet arrangement est préférable, parce que le son de la voix, quand on répond, peut faire facilement découvrir la jeune fille cachée.

On joue également à cache cache d'une autre manière. Une seule jeune fille cherche toutes les autres qui sont cachées, et c'est la première que l'on découvre qui aura la peine de chercher les autres, à moins qu'elle ne puisse échapper à celle qui l'a trouvée en touchant un but qu'elle atteint en courant.

CACHE-TAMPON.

Une des jeunes filles sort de la chambre ou se tient à l'écart, et ferme consciencieusement les yeux, tandis que les autres cachent un petit objet, par exemple un mouchoir plié en boule, d'où vient le nom de tampon. Lorsque celle qui doit le trouver est rappelée, elle cherche dans tous les endroits où peut être l'objet caché, et selon qu'elle s'en rapproche ou qu'elle s'en éloigne, les autres lui disent: Tu brûles ou: Tu as froid. Souvent on prend une pincette sur laquelle on frappe avec une clef, lentement, lorsque la chercheuse s'écarte du lieu où est l'objet caché, très vite quand elle en est près, et ainsi graduellement. On peut également indiquer cette direction en agitant une sonnette à main, ou en frappant une note sur le piano.

Le même moyen d'indication est encore employé dans un autre jeu, où il faut que la personne qui a été désignée pour deviner fasse une action que l'on a décidée en son absence, comme de souffler la bougie, de se regarder dans une glace, de balayer la chambre avec le petit balai du foyer, enfin quelque chose qui soit facile à exécuter et à deviner. Quand elle revient, elle fait successivement tout ce qui lui vient à l'esprit, et, si elle est sur le point de rencontrer juste, la pincette ou le piano l'en avertit par un son continu et de plus en plus animé.

LE CHAT ET LA SOURIS.

Il y a deux manières de jouer à ce jeu:

On choisit deux personnes pour représenter deux chats, et une pour faire la souris. On place la souris au milieu du cercle des défenseurs, et les deux chats font un assaut pour essayer de l'attraper. C'est une véritable lutte de chats contre toute la masse des défenseurs. Ce jeu, à cause des dangers qu'il présente, est plutôt fait pour les garçons que pour les jeunes filles.

Une autre manière, mais qui n'est praticable que dans un jardin, consiste à choisir un but, asile inviolable contre le chat. Dès qu'on a touché le but, on est hors des atteintes du chat, qui partout ailleurs a le droit de vous saisir. Joué dans un jardin, en nombreuse société, le soir, quand il ne fait plus bien clair, ce jeu est animé et amusant. Il est bon que le chat s'attache quelque signe pour se faire reconnaître.

LE CHAT PERCHÉ.

Un des enfants, désigné par le sort, doit poursuivre les autres; mais ceux-ci peuvent se mettre hors de ses atteintes, en se plaçant sur un tabouret ou sur une chaise, n'importe où, pourvu que les pieds ne touchent pas la terre. Si c'est dans un jardin que se fait le jeu, on désigne les objets sur lesquels il sera permis de monter. Lorsqu'un des joueurs est saisi avant d'avoir pris sa place, il doit à son tour poursuivre les autres.

PETIT BONHOMME VIT ENCORE.

Nous n'osons pas affirmer que ce jeu offre un grand intérêt, et nous commençons par avertir qu'il est un peu dangereux. On allume l'extrémité d'une petite baguette de bois vert, ou d'un papier roulé un peu long, ou simplement d'une allumette. On en souffle la flamme de manière qu'il ne reste au bout qu'une lueur vive, puis on se la passe de main en main, en disant: Petit bonhomme vit encore, ou pour allonger la phrase: Petit bonhomme vit encore, car il n'est pas mort, jusqu'à ce que la dernière lueur s'éteigne, et celle qui le tient en sa main à ce moment fatal doit donner un gage.

En Angleterre, où ce jeu s'appelle Robin alive, chaque joueur doit dire une phrase plus longue, dont voici la traduction: Le petit Robin vit encore. S'il meurt entre mes mains, que je sois bridée, que je sois sellée, que je sois menée aux écuries de la reine. Au moment où s'éteint le feu, celle qui a la baguette entre les mains dit: Robin est mort; que je sois bridée, etc. Alors on lui bande les yeux, et elle se met sur un canapé, ou sur le tapis, le visage tourné vers la terre. Chacune des autres pose sur ses épaules quelque chose de léger, qu'elle doit deviner, par exemple un journal, un ruban, un gant, etc. Si elle devine juste, elle est relevée de la punition; on rallume la baguette et le jeu recommence. Toutefois, c'est un jeu que nous ne conseillons pas aux jeunes filles, qui peuvent, sans s'en apercevoir, mettre le feu à leurs vêtements.

LE FURET.

Le furet est figuré par une bague que l'on passe dans un long cordon noué par les deux bouts. Les joueurs se mettent en cercle, tenant le cordon qui forme un cercle également, et le faisant constamment tourner. L'anneau est caché dans la main d'un des joueurs. On se le passe en chantant sur différents tons:

Il court, il court, le furet,

Le furet du bois, mesdames;

Il court, il court, le furet,

Le furet du bois joli.

Ou bien:

Il a passé par ici,

Le furet du bois, mesdames,

Il a passé par ici,

Le furet du bois joli!

La personne qui est au milieu du cercle doit deviner dans quelle main se trouve l'anneau.

On peut jouer encore sans cordon, en se passant de main en main une pièce de monnaie. La personne qui cherche a le droit de demander à voir les mains ouvertes, quand elle croit y trouver la pièce.

Quelquefois le furet sera un sifflet; alors on ne se sert pas du cordon, mais on se passe le sifflet de main en main, en sifflant du côté opposé où regarde le patient qui cherche. Une des ruses du jeu est de le lui attacher par derrière avec un long fil, et de siffler pour le faire retourner, et chercher à deviner dans quelles mains est le sifflet, qu'il porte sans s'en douter; mais il faut qu'il n'ait aucune connaissance de cette attrape qui ne peut pas se répéter dès quelle est connue, et qui ne doit jamais dégénérer en mystification.

Nous recommandons ici, une fois pour toutes d'apporter dans tous les jeux la loyauté et la vérité que l'on met à des actions plus sérieuses, et surtout de ne pas dévouer une des personnes qui composent les réunions d'enfants à un rôle qui peut être humiliant ou désagréable. Il arrive souvent que l'on se croit permis de choisir ainsi une victime, soit parce qu'on lui suppose quelque infériorité relative, soit parce qu'elle s'offense facilement des petites taquineries de ses compagnes. Nous engageons celles-ci à ne pas persister. Elles ne corrigeront pas et elles blesseront l'objet de leurs plaisanteries. Qu'elles ne fassent pas dire, ce qui malheureusement est assez vrai:

Cet âge est sans pitié!

Mais qu'elles n'oublient jamais que la charité est d'une bonne application partout; leurs jeux mêmes y gagneront en gaieté, parce qu'il est impossible de s'amuser franchement, lorsque c'est aux dépens d'une personne que l'on fait souffrir.

JEU DE LA SAVATE.

Voici comme un livre savant explique le jeu de la savate: «La compagnie s'assied à terre en rond, excepté une personne qui reste debout au milieu, et dont la tâche est d'attraper un soulier, que la compagnie se passe de main en main, par-dessous les genoux, à peu près comme une navette de tisserand. Comme il est impossible à celui qui est debout de voir en face tout le cercle, le beau du jeu est de frapper la terre avec le talon du soulier du côté qui est hors de défense.»

Pour nous justifier d'avoir présenté ici un jeu qui peut choquer les personnes délicates, nous rappellerons le souvenir d'une scène que nos jeunes lectrices liront peut-être un jour dans le charmant roman de Goldsmith, le Vicaire de Wakefield; ce passage met complètement le jeu en action. Plusieurs jeunes filles sont réunies le soir d'un jour de fête chez un fermier du voisinage. Après avoir joué à plusieurs jeux, elles proposent celui de la savate. En conséquence, elles forment un rond en s'asseyant par terre, et en rassemblant la jupe de leurs robes un peu serrée contre elles. Puis on prend une pantoufle que l'on fait circuler sous l'arc que forment les genoux. Une certaine jeune miss, Olivia Primrose, est debout au milieu du cercle, essoufflée, rouge, agitée et criant, dit l'auteur, comme un chanteur de ballades. Au moment où le jeu est le plus animé, entrent, ô confusion! deux belles dames de Londres, dont on redoute beaucoup l'opinion, et les joueuses s'arrêtent interdites et consternées d'avoir été surprises dans ce vulgaire exercice.

LA MAIN CHAUDE.

Une jeune fille désignée par le sort pose sa tête sur les genoux d'une personne assise. Elle place sa main ouverte sur son dos, à la hauteur de la ceinture, et chacune tour à tour lui donne un coup léger avec ses doigts. Il faut qu'elle devine qui a frappé, et c'est celle qui est devinée qui prend la place à son tour. On ne doit ni frapper trop fort, ni piquer la main, ni se permettre toute autre plaisanterie de mauvais goût; là comme ailleurs les jeunes filles bien élevées se feront toujours reconnaître. Elles éviteront aussi de crier quand elles seront surprises: le bruit n'est pas de la gaieté. Cette recommandation que nous venons de donner a été développée sous forme d'apologue. Nous demandons la permission d'en citer quelques fragments, dans lesquels notre jeu de la main chaude est heureusement décrit.

Des singes dans un bois jouaient à la main chaude,

Certaine guenon mauricaude

Assise gravement, tenait sur ses genoux

La tête de celui qui, courbant son échine,

Sur sa main recevait les coups.

On frappait fort, et puis devine!

Il ne devinait point; c'étaient alors des ris,

Des sauts, des gambades, des cris.

Attiré par le bruit, du fond de sa tanière,

Un jeune léopard, prince assez débonnaire,

Se présente au milieu de nos singes joyeux.

Tout tremble à son aspect, «Continuez vos jeux,

Leur dit le léopard, je n'en veux à personne;

Rassurez-vous, j'ai l'âme bonne,

Et je viens même ici comme particulier,

A vos plaisirs m'associer.

Jouons! Je suis de la partie.

--Ah! monseigneur! quelle bonté!».

. . . . . . . . . . . .

Toute la troupe joviale

Se remet à jouer; l'un d'entre eux tend la main,

Le léopard frappe, et soudain

On voit couler du sang sous sa griffe royale.

Le singe cette fois devina qui frappait.

. . . . . . . . . . . . . .

COLIN-MAILLARD.

Près d'un bois, le soir à l'écart,

Dans une superbe prairie,

Des lapins s'amusaient sur l'herbette fleurie

A jouer au colin-maillard.

Des lapins! direz-vous; la chose est impossible!

Rien n'est plus vrai pourtant: une feuille flexible

Sur les yeux de l'un d'eux en bandeau s'appliquait,

Et puis sous le cou se nouait;

Un instant en faisait l'affaire.

Celui que le bandeau privait de la lumière

Se plaçait au milieu; les autres alentour

Riaient, sautaient, faisaient merveilles,

S'éloignaient, venaient tour à tour

Tirer sa queue ou ses oreilles.

Le pauvre aveugle alors, se retournant soudain,

Sans craindre pot au noir jette au hasard la patte

Mais la troupe échappe à la hâte,

Il ne prend que du vent: il se tourmente en vain;

Il y sera jusqu'à demain.

. . . . . . . . . .

A cette gracieuse description que nous empruntons encore à Florian, ajoutons quelques détails qui manquent à son récit.

Au moment où l'on a bandé les yeux du colin-maillard, on le fait tourner deux ou trois fois sur lui-même, afin de le désorienter. L'exclamation gare au pot au noir! est un avertissement que l'on donne à l'aveugle quand il risque de se heurter contre quelque chose. On peut également crier casse-cou!

Voici l'origine de ce jeu. Jean-Colin (ou Nicolas) Maillard était un guerrier fameux du pays de Liége. Il avait pris le nom de Maillard, parce que dans les combats il s'armait habituellement d'un maillet dont il se servait en fort et vigoureux champion. Ses exploits lui méritèrent l'honneur d'être fait chevalier en 999 par Robert, roi de France. Dans la dernière bataille qu'il livra à un comte de Louvain, il eut les yeux crevés; mais, guidé par ses écuyers, il ne cessa pas de se battre tant que dura l'affaire qui était engagée. On assure que c'est à la suite de cet événement que nos aïeux, il y a plus de huit siècles, inventèrent le jeu de colin-maillard.

Colin-maillard assis à la baguette. Il y a deux manières de le jouer. Dans l'une, la jeune fille qui a les yeux bandés est assise au milieu de la chambre, et elle tient le bout d'un bâton que chacune des autres vient saisir par l'autre bout en faisant quelque bruit, soit un petit cri, soit un éclat de rire ou un miaulement, en déguisant sa voix pour n'être pas reconnue. Le colin-maillard nomme chaque fois une personne, et, s'il a deviné, il cède la place à celle qui s'est trahie. L'autre manière ne diffère qu'en ce que le colin-maillard seul est debout; les autres sont assis. Il tient également un bâton ou un mouchoir et en dirige le bout vers les joueurs assis en inventant de petits cris bizarres. Celui qu'il touche est obligé de saisir le bâton et de répéter les bruits comme nous l'avons expliqué plus haut. On joue un autre colin-maillard, où celui qui a les yeux bandés doit s'asseoir sur un des joueurs, et le nommer sans le toucher; mais, outre que ce jeu est assez peu convenable, il n'offre aussi que peu d'intérêt.

Colin-maillard à la silhouette. On ne peut y jouer qu'à la lumière. On place quelqu'un dans l'enfoncement d'une fenêtre. On tire le rideau devant lui, et on le tend comme si on voulait faire voir la lanterne magique. A une certaine distance du rideau, on met une table et toutes les lumières dessus. Chacun passe à son tour entre le rideau et la table, en faisant des gestes ou des grimaces qui le rendent méconnaissable. On s'affuble aussi de vêtements d'emprunt, de manière à changer toute son apparence, et il faut que la personne qui est derrière le rideau devine quelle est celle qui a passé [5].

[Note 5: ][ (retour) ] On appelle silhouette ces figures que l'on découpe en papier, en copiant le profil de l'ombre d'une personne, et qui furent très à la mode sous le règne de Louis XV. Ce talent de découper s'est à peu près perdu; mais nos jeunes filles peuvent essayer de le retrouver, si elles ont un peu l'habitude du dessin. Ce procédé reçut son nom de M. Silhouette, contrôleur général, non parce qu'il en fut l'inventeur, mais parce qu'une sorte de célébrité s'était attachée à lui pour avoir créé un système financier qui eut d'abord des résultats avantageux pour le pays, et plus tard, des conséquences funestes.

LE SAC D'ÉTRENNES.

On remplit de bonbons un grand sac de papier mince et on l'attache solidement par le haut en travers d'une porte ouverte. Chacune des jeunes filles tour à tour a les yeux bandés, et tient un long bâton. On conduit l'aveugle en face du sac à une petite distance, et elle doit le frapper avec son bâton. Elle peut essayer jusqu'à trois fois. Si elle ne réussit pas, elle cède la place à une autre. Le jeu ne cesse que quand l'une d'elles parvient à faire un trou dans le sac, et alors toutes les autres ont le droit de ramasser ce qui en tombe. Quelquefois le sac est rempli de petits objets que l'on donne à celles qui les ramassent. On peut aussi, sans en avertir personne, substituer un sac de farine à celui de bonbons; mais ce sont des plaisanteries qu'il ne faut se permettre qu'avec mesure et entre compagnes qui se connaissent assez pour ne pas s'en fâcher.

LES CISEAUX.

Ce jeu, à peu près semblable au précédent, consiste à suspendre un gros anneau ou quelque chose qui pèse au bout d'un long fil, et aller, les yeux bandés, couper le fil avec de grands ciseaux. Mais nous recommandons beaucoup de précautions pour ne pas se blesser avec les ciseaux que l'on tient les pointes en avant. Il sera toujours mieux de se servir de ciseaux arrondis par le bout.

LA MER AGITÉE.

On range des chaises de manière qu'il s'en trouve une de moins que le nombre de joueurs Chaque jeune fille prend le nom d'un poisson, et celle qui dirige le jeu marche autour du cercle en appelant tour à tour ses compagnes par le nom qu'elles ont choisi. Elles doivent se lever et la suivre. Lorsqu'il n'y en a plus d'assises, celle qui est en tête court en répétant plusieurs fois: «La mer agitée! la mer agitée!» Puis elle s'assied tout à coup, et toutes doivent s'asseoir au même moment. Celle qui est la moins prompte, ne trouvant pas de chaise, reste debout et conduit le jeu à son tour.

LA TOILETTE DE MADAME.

Les jeunes filles prennent chacune le nom d'un objet de toilette: l'une sera le peigne, l'autre le savon, l'autre le miroir, l'autre la brosse. Celle qui conduit le jeu est au milieu du cercle, debout, tandis que les autres sont assises comme dans le jeu précédent. Elle dit: Madame demande sa brosse à cheveux. Celle qui porte ce nom doit aussitôt se lever. L'autre s'assied à sa place. Celle qui est debout dit: Madame demande sa pelote. Celle qui est pelote se lève en répondant immédiatement à l'appel de son nom; et ainsi de suite. Si on se fait attendre, on donne un gage, puis on dit: Madame demande toute sa toilette. Tout le monde se lève et change de place. La dernière qui reste paye un gage, et appelle un des objets de la toilette, qui en appelle un autre, jusqu'à ce qu'on soit fatigué du jeu. Si, au lieu de la toilette, on veut en nommer d'autres, on est libre de le faire, et le jeu que l'on compose ainsi prendra un autre nom, quoiqu'il soit au fond le même. Ainsi, on peut prendre les noms de tous les objets qui composent la table à thé, par exemple, le sucrier, la tasse, le plateau, etc.

LE VOYAGEUR ET L'HÔTELLERIE.

Ce jeu n'est guère qu'une variété du jeu précédent, avec quelques légères différences dans la manière de le jouer. Une jeune fille représente le voyageur, et les autres représentent l'hôte ou l'hôtesse, la fille d'auberge, le garçon d'écurie, le cheval, la selle, la bride, l'avoine, les bottes, les pantoufles, le souper, la lumière, le feu, le lit, etc. Tous ces noms se rapportent soit au bagage d'un voyageur, soit aux choses dont il peut avoir besoin dans une auberge.

Quand toutes les personnes nommées sont assises, le voyageur entre et dit: «L'hôte, puis-je avoir ce soir un bon lit?» L'hôte et le lit se lèvent aussitôt. Ensuite le voyageur dit: «L'hôte, je voudrais avoir une bouteille de vin et de la lumière.» Enfin il a soin de demander tour à tour les objets dont les noms ont été donnés aux jeunes filles qui doivent se lever sans se le faire dire deux fois, sinon elles doivent un gage, et le voyageur en donne un aussi quand il demande quelque chose qui ne se trouve pas représenté par un des joueurs. Il faut que celle qui fait le rôle du voyageur mette beaucoup d'entrain et de mouvement dans le jeu qu'elle dirige.

LES QUATRE COINS.

Il faut être au nombre de cinq pour ce jeu bien connu. Chacune des jeunes filles prend une place à l'angle d'un carré. Celle qui reste au milieu s'appelle le nigaud. Les quatre autres changent de place, et le nigaud doit s'efforcer de prendre une des places restées vides. S'il réussit, c'est la personne dont la place se trouve prise et occupée qui devient nigaud à son tour.

LES VOISINS.

On s'assied en rond à une certaine distance les unes des autres. Il y a une personne au milieu, qui vient demander si l'on est content de ses voisins. A la réponse affirmative de la personne interrogée, tout le monde change de place comme dans la Toilette de madame, et la personne qui est au milieu tâche de se mettre à une place restée libre dans ce mouvement général. Si la réponse est négative, on désigne ceux qu'on désire avoir pour voisins, et les personnes désignées sont obligées d'aller prendre les places des voisins exclus. Dans cette permutation, qui se fait le plus rapidement possible, la personne du milieu tâche de s'asseoir quelque part.

LE TIERS OU LES PETITS PAQUETS.

On se place en rond, debout, par paquets de deux. Il y a deux joueurs en dehors, qui courent l'un après l'autre, celui après qui l'on court se place en dedans du cercle, devant un des paquets; là il ne peut plus être poursuivi. En prenant cette place, il dit: Trois, c'est trop. Alors, celui du paquet qui se trouve être le troisième, dit: Deux, c'est assez, et court se placer devant un autre paquet, sans se laisser prendre; s'il était pris, il serait obligé de courir après le premier, qui alors se placerait. Toutes les fois qu'il y a trois personnes à un paquet, la troisième est de bonne prise, si elle ne se place promptement. On peut faire durer ce jeu longtemps, en étant très-attentif au moment où le joueur est sur le point de perdre sa place.

Ce jeu est aussi désigné sous le nom de Deux, c'est assez, trois, c'est trop, et cette dénomination fait assez bien connaître en quoi il consiste principalement.

LE LOUP ET LA BERGERIE.

Toutes les petites filles, moins deux, se donnent la main comme pour une ronde, et forment ainsi la bergerie, au milieu de laquelle elles placent l'agneau, que tous leurs efforts doivent tendre à protéger. Le loup est resté en dehors du cercle, et s'élance sur les mains jointes qu'il essaye de séparer plus encore par la surprise que par la violence. Lorsque le loup est parvenu à forcer le cercle, la bergerie doit s'ouvrir rapidement du côté opposé pour laisser sortir l'agneau et se refermer aussitôt, afin de retenir le loup prisonnier, et de l'empêcher de poursuivre l'agneau. Si le loup réussit encore à sortir, on fait rentrer de même l'agneau, et ainsi de suite jusqu'à ce que celui-ci soit pris et devienne loup à son tour. Une autre joueuse ou l'ancien loup prend le rôle de l'agneau.

LE LABYRINTHE OU LA DENTELLE.

Plusieurs jeunes filles forment le rond, en se tenant par la main et en élevant leurs bras. Deux autres qui s'appellent, l'une la navette et l'autre le tisserand, courent en se poursuivant. La première passe sous les bras de celles qui forment la chaîne, pénètre dans le rond et en sort de la même manière. Le tisserand qui poursuit doit suivre le même chemin; mais, s'il arrive qu'il se trompe, les bras se baissent, il est retenu dans le cercle, dont il est condamné à faire partie, tandis qu'une autre prend sa place.

LES BARRES.

Ce jeu est plus particulièrement un jeu de garçons; mais si des jeunes filles sont rassemblées en grand nombre à la campagne, elles peuvent s'en amuser sans inconvénients, et nous leur en devons l'explication. On se sépare en deux groupes, pour former deux camps, à une cinquantaine de pas de distance. On tire deux lignes de démarcation pour fixer les limites de chaque camp, et deux autres plus en avant marquent le lieu de la sauvegarde, pour celles qui viennent y demander barres. Une des jeunes filles se détache, va au camp opposé demander barres sur quelqu'une de ses adversaires. Celle sur qui on a demandé barres court sur la première, et tâche de la toucher pour la faire prisonnière. Si deux jeunes filles sortent du camp pour courir sur celle qui a demandé barres, celle-ci a le droit de se retourner, et, si elle en touche une, de la faire prisonnière. Quand l'engagement commence, celle sur laquelle on court doit être défendue par une jeune fille de son camp. Une seconde sort alors du camp ennemi pour soutenir la première combattante, de sorte qu'une partie des deux camps peut être sortie, courant l'une sur l'autre, jusqu'à ce qu'il y ait une prisonnière de faite. Alors, on crie: prise, et tout le monde s'arrête. On met les prisonnières à la tête du camp, se tenant par la main. Il faut, pour les délivrer, que ce soit une de leurs alliées qui vienne les toucher. Tout le camp a le droit de courir sur celle qui vient délivrer les prisonnières. Si elle est prise, elle passe dans le camp ennemi sans pouvoir être délivrée, et la partie se termine quand il ne reste plus personne dans l'un des deux camps. On peut aussi faire des échanges de prisonnières.

LE CONCERT.

Chacune des jeunes filles est censée avoir un instrument dont elle joue. L'une fait le geste de jouer du violon sur son bras; une autre agite ses doigts comme si elle avait une flûte; une autre joue du piano sur ses genoux; une autre de la harpe ou de la guitare. Tous ces gestes doivent être faits en silence, mais avec précision et sans s'arrêter. Celle qui est le chef d'orchestre doit tour à tour imiter l'instrument d'une des musiciennes, en chantant la chanson suivante sur un air qu'elle compose, si elle ne sait pas le véritable:

Quand Madelon va seulette

Elle ne m'aime plus,

Turlututu (bis);

La petite follette

Se rit de ma chansonnette,

Tous mes soins sont superflus,

Turlututu (bis).

Au moment où le chef d'orchestre imite un instrument, celle qui en jouait doit s'arrêter immédiatement. Si elle n'est pas attentive aux gestes de son chef d'orchestre, qui mène le concert très-vivement et qu'elle soit si occupée de sa partie qu'elle ne pense pas à cesser tout à coup, elle paye un gage. Ce jeu doit être conduit avec beaucoup d'entrain.

Il est encore une manière de le jouer, mais que nous trouvons moins animée que celle que nous venons d'indiquer. Les musiciens restent en repos jusqu'au moment où le chef d'orchestre imite l'instrument de l'un d'eux, qui doit à l'instant même en jouer, et s'arrêter aussitôt qu'un autre commence, au signal du chef d'orchestre.

L'explication que nous venons de donner de ce jeu, où un chef d'orchestre improvisé dirige un ensemble d'instruments chimériques, nous fait penser à un divertissement musical que nous a transmis un grand génie. De tels exemples rehaussent notre modeste ouvrage, en prouvant, comme nous l'avons déjà dit, que souvent les grands hommes ont daigné se faire enfants sans croire déroger. Haydn, le musicien illustre, était en Hongrie, chez les princes Esterhazy, et déjà il avait composé plusieurs petits opéras, chantés sur un théâtre de marionnettes, que l'on avait dressé dans le château pour l'amusement des jeunes princes. Un jour, dit l'auteur [6] à qui nous empruntons ces détails, il se rendit seul à la foire d'un village des environs. Là, il fit provision et rapporta un plein panier de mirlitons, de sifflets, de coucous, de tambourins, de petites trompettes, bref tout un assortiment de ces instruments plus bruyants qu'harmonieux qui font le bonheur de l'enfance. Il prit la peine d'étudier leur timbre et leur portée, et composa, avec ces périlleux éléments harmoniques, une symphonie de l'originalité la plus bouffonne et la plus savante. Cette symphonie est intitulée: Fiera dei Fanciulli, la fête des enfants. O enfants! n'est-ce pas un grand honneur pour vous?

[Note 6: ][ (retour) ] M. Ch. Magnin.

LE PIED DE BOEUF.

Après les jeux plus ou moins ingénieux que nous venons de mentionner, nous hésitons à parler de quelques simples enfantillages, qui ne savent dans quelle catégorie se placer. Cependant, il faut bien au moins en donner l'indication. On sait que, pour le pied de boeuf, deux personnes placent leurs mains à poings fermés l'une sur l'autre, et qu'en comptant depuis un jusqu'à neuf, la main la plus agile saisit la plus lente, en disant: «Je tiens mon pied de boeuf.»

LA SCIE.

On a une ficelle dont les deux extrémités sont nouées. Une personne la tend en ovale sur ses deux mains ouvertes, en lui faisant faire un tour à chacun des doigts du milieu. La main gauche saisit l'anneau fait au doigt de la main droite, qui reprend également celui qui est fait à la main gauche, de manière que le fil représente entre les mains la figure ci-dessous, puis elle saisit entre les dents le côté du fil qui est près d'elle. Une autre personne saisit l'autre côté, et par un jeu habile des deux mains, on produit un mouvement analogue à celui d'une scie. Nous craignons que notre description ne soit pas assez claire; mais le jeu est tellement connu, qu'il suffit de le rappeler.

LES FROMAGES.

En tournant rapidement sur elles-mêmes, et s'abaissant tout à coup, les petites filles font bouffer leurs robes; elles appellent cela faire des fromages. C'est à qui fera le plus beau, c'est-à-dire le plus volumineux.

CLOCHE-PIED.

C'est un jeu où celle qui peut aller le plus loin sur un seul pied, et franchir le plus grand espace, gagne le prix. On peut encore se poursuivre et s'attraper de cette manière.

LE COTON EN L'AIR.

Les enfants se mettent en cercle, se tenant par la main, et après avoir jeté en l'air soit un petit flocon de coton, soit une plume bien légère, elles soufflent de manière que l'objet se soutienne toujours sans retomber. Si le souffle est trop fort, le coton s'éloigne et il est quelquefois difficile de le diriger; si le souffle est trop faible, le coton est inerte et le jeu finit bientôt; mais tout l'intérêt consiste à le diriger, s'il est possible, vers une des personnes, qui paye un gage si le coton retombe sur elle. Il faut que toutes ces évolutions se fassent sans se quitter les mains. On peut encore jouer assis autour d'une table et souffler le coton sans bouger.

LE SINGE.

Pour jouer au singe, il suffit que la personne qui dirige le jeu fasse une multitude de gestes, qu'elle rendra aussi plaisants que possible, en copiant ceux de l'animal dont elle porte le nom. Les autres, placées devant elles, imiteront avec vivacité les gestes qu'elles lui verront faire. Ce jeu a quelques rapports avec celui que nous allons décrire, mais il est plus simple encore.

L'EXERCICE A LA PRUSSIENNE.

Toutes les jeunes filles se mettent à genoux sur une seule ligne, à l'exception de celle qui représente le capitaine, et qui doit être bien au fait du jeu. La première en tête de la ligne fait les fonctions de caporal, et elle doit être prompte à exécuter les ordres du capitaine. Celui-ci commande l'exercice à sa manière; par exemple, il ordonne de se moucher, de tousser, de se tirer les chevaux, de se pincer le nez; et il faut que ces ordres soient immédiatement exécutés, le caporal étant la première à obéir au commandement avec une rigueur militaire.

Enfin, le capitaine crie: «En joue!» Chaque soldat tend les bras en avant. Quand il dit: «Feu!» le caporal pousse sa proche voisine, qui tombe sur la suivante, et ainsi jusqu'au bout de la ligne. Ce jeu peut être très-amusant, mais il faut avoir la précaution de ne le jouer que sur des tapis ou sur le gazon, et de placer à l'extrémité opposée au caporal un coussin pour amortir la chute de la dernière jeune fille, la seule qui soit exposée à se faire mal. Ce jeu paraît convenir plutôt à des garçons qu'à des jeunes filles; mais les jeunes Anglaises se le permettent, et nous n'avons pas cru devoir l'exclure.

L'ASSIETTE TOURNANTE

Ce jeu, qui demande une certaine adresse, a quelques rapports éloignés avec le Petit bonhomme vit encore. Au lieu d'une baguette allumée, les jeunes filles ont une assiette qu'elles font tourner par terre sur le tranchant. Chacune est désignée par un numéro. Si le n° 1 commence, elle doit appeler un autre numéro à son choix, et celle qu'elle désigne ainsi doit arriver assez promptement pour donner une impulsion à l'assiette pendant qu'elle tourne encore, et se faire remplacer de la même manière. Si le numéro appelé ne se présente pas assez vite, et que l'assiette ait eu le temps de retomber, il faut donner un gage.