DEUXIÈME PARTIE.
JEUX AVEC JOUETS.
LES BAGUES.
C'est pour remplir notre devoir de nomenclateur, que nous insérons ici le jeu de bagues, qui ne peut être facilement joué qu'avec un attirail considérable, comme celui qui se dresse dans les grandes fêtes de village. Si l'on n'a pas vu un jeu de bagues ainsi disposé, on ne pourra en avoir qu'une idée imparfaite. Celui que l'on fabriquera soi-même sera composé de quelques anneaux suspendus à des fils très-minces, qui seront attachés le long d'un bâton court. En fixant ce bâton à un arbre ou à un poteau, de manière qu'il s'avance, le jeu consistera à enfiler ces bagues, en courant, dans une baguette que l'on tiendra à la main.
Le jeu de bagues fut en grand honneur dans les siècles derniers, principalement sous le règne de Louis XIV. Le grand roi, suivi de tous les seigneurs de sa cour, revêtus de costumes de caractère, courait la bague, ainsi que l'on disait, à cheval et avec un appareil magnifique. On appelait ces divertissements carrousels, et l'une de ces fêtes s'étant donnée près du palais des Tuileries avec un éclat extraordinaire, le lieu en prit le nom de place du Carrousel. Quelques régiments de cavalerie pratiquent encore cet exercice dans les jours de fête, et il est difficile de rien voir de plus gracieux que les évolutions qui se font à cheval pour saisir les bagues.
LA BALANÇOIRE OU ESCARPOLETTE.
Ce jeu n'est praticable que dans un jardin ou dans une grande salle destinée à la gymnastique. Les extrémités d'une grosse corde sont attachées à deux arbres. Au milieu est fixée une petite planche sur laquelle s'assied la personne qui veut se balancer. On peut, à la place de la planche, mettre un petit fauteuil sur lequel on sera plus solidement assis, parce qu'un des dangers de ce jeu est de tomber, si on ne se tient pas bien, ou si on est pris d'étourdissement, ce qui arrive fréquemment. La balançoire est mise en mouvement à l'aide d'une petite corde que tient une autre personne, ou bien on se balance soi-même, si l'appareil est placé assez bas pour que les pieds puissent toucher le sol.
LA BALLE.
On sait que, pour jouer à la balle, il suffit de la lancer à terre ou contre un mur pour qu'elle rebondisse, et on la reçoit dans la main. Nous pouvons indiquer aux jeunes filles un moyen de faire des balles assez jolies, qu'elles pourront donner en cadeau. On en forme le centre avec un corps dur ou élastique comme une boule de caoutchouc. Pour évider la rudesse du coup, on enveloppe ce noyau avec de la mousse sèche si on est à la campagne, ou du coton; mais la mousse est préférable. On coupe de petits morceaux de toile s'élargissant au milieu et se rétrécissant aux extrémités, comme les degrés de latitude d'un globe terrestre. Ces morceaux doivent être au nombre de six ou sept, plus ou moins grands. Les morceaux étant réunis autour de la boule, on tend sur chacune des coutures un fort brin de laine à tapisserie, se réunissant aux pôles. Puis on passe en travers une aiguillée de laine enfilée; chaque tour, serré contre le précédent, s'assujettit par un point fait avec l'aiguille aux brins de laine tendus dans l'autre sens. Quand la balle est entièrement couverte de cette manière, pour la rendre plus solide et plus jolie, on fait une sorte de filet avec une aiguillée de laine d'une autre couleur qui enveloppe le tout. Ce filet se fait comme un feston très-lâche, que l'aiguille reprend dans chaque maille.
LE BALLON.
Le ballon, plus gros que la balle, se lance entre plusieurs personnes qui le reçoivent avec le pied ou avec la main. Il est creux, gonflé d'air, et ordinairement recouvert en peau de daim.
Dans l'Odyssée, poëme d'Homère, composé il y a environ trois mille ans, la jeune princesse Nausicaa, après avoir rempli des devoirs de bonne ménagère que ne dédaignaient pas dans ce temps les filles des rois, c'est-à-dire après avoir été laver ses vêtements avec ses compagnes, se divertit à jouer au ballon quand sa tâche est finie.
Une très-jolie invention moderne est celle de ces légers ballons en caoutchouc peints, dorés, ou recouverts d'un mince réseau et qu'un souffle suffit pour soutenir en l'air. Ils ne sont pas beaucoup plus durables que les bulles de savon que nous allons maintenant décrire.
LES BULLES DE SAVON.
On trempe dans une eau de savon épaisse l'extrémité d'un brin de paille fendu en croix, et, en soufflant avec ménagement, la goutte d'eau qu'on a recueillie se gonfle et produit un globe qui se teint souvent des couleurs les plus admirables. Quand la bulle est parvenue à une certaine grosseur, on la détache du tuyau de paille, et on la soutient en l'air à l'aide du souffle.
Mais, comme elle a l'éclat du verre,
Elle en a la fragilité.
Ces bulles légères et brillantes ont souvent inspiré les poëtes, qui en ont tiré des comparaisons sur le peu de durée des choses humaines et sur le néant des vains projets. La science s'en est aussi servie, puisque c'est, dit-on, en essayant les effets de la réfraction de la lumière à travers cette enveloppe transparente, que le grand Newton a découvert les propriétés du prisme et est parvenu à décomposer les rayons du soleil. Cette admirable découverte est ainsi rappelée dans des vers de Voltaire:
Il découvre à nos yeux par une main savante,
De l'astre du matin la robe étincelante;
L'émeraude, l'azur, la pourpre et le rubis
Sont l'immortel tissu dont brillent ses habits.
Chacun de ses rayons, dans sa substance pure,
Porte en soi les couleurs dont se peint la nature,
Et confondus ensemble ils éclairent nos yeux.
LE BILBOQUET.
C'est un jouet de bois ou d'ivoire, formé d'un petit bâton tourné, dont un bout est pointu et l'autre terminé par une espèce de petite coupe, et auquel est suspendu par un fort cordon une boule percée d'un trou. On met cette boule en mouvement de manière qu'elle retombe et reste dans la coupe ou qu'elle entre et se fixe dans le bout pointu. Il est bon, avant de lui donner l'impulsion qui la lance en l'air, de tordre le fil de manière à lui imprimer un mouvement très-vif de rotation. La boule en tournant, et par l'effet de la loi physique de la pesanteur, se dérangera moins de la direction perpendiculaire.
Ce jeu est d'une origine ancienne, et il a été fort en faveur à plusieurs époques. Il était autrefois formé d'une bille en fer qui n'était pas attachée à la tige que l'on nommait boquet. François Ier, y jouant avec Montgommery, fut atteint à la tête par cette bille; ce fut alors qu'on substitua une bille de bois à la bille de fer, pour rendre le jeu moins dangereux. Henri III et les seigneurs de sa cour jouaient au bilboquet avec passion. Ce jeu eut encore une grande vogue sous le règne de Louis XV, et Jean-Jacques Rousseau veut que les hommes y jouent en société, plutôt que de rester inoccupés.
LE CERCEAU.
Le cerceau est un cercle de bois léger que l'on guide avec une baguette, et dont on ralentit ou dont on accélère la marche à volonté, en s'appliquant à ne pas le laisser tomber. C'est un exercice très-salutaire, qui donne de la souplesse aux jambes et aux bras, et développe la poitrine; il a, en outre, le privilége d'amuser les enfants même lorsqu'ils jouent seuls. Ils prennent grand plaisir à pousser le cerceau tantôt à droite, tantôt à gauche, en avant, en arrière, en cercle, en zigzag, puis à l'arrêter brusquement, et l'habitude leur donne bientôt une grande adresse. Ils peuvent aussi organiser des parties, et lutter entre eux à qui conduira le cerceau le plus vite et le plus habilement à un but déterminé.
LA CORDE.
On saute avec une corde que l'on tient soi-même aux deux extrémités par une petite poignée, ou bien on la fait tenir par deux personnes. Les jeunes filles ont inventé une quantité de passes différentes auxquelles elles donnent des noms assez arbitraires. Les passes les plus usitées sont de faire tourner la corde très-vite, deux ou trois fois, sans retomber sur les pieds. Elles ont appelé cela des doubles et des triples tours. Ou bien elles croisent les bras sur la poitrine et passent dans la large boucle que fait la corde: ceci est une croix de Malte ou de chevalier. On peut encore sauter à reculons. Pour jouer à la corde en long ou grande corde, deux personnes font tourner la corde, tandis qu'une troisième saute au milieu. Il faut être très-sûr d'une bonne entrée, afin que la corde ne s'embarrasse pas dans les pieds au premier tour. On doit saisir, pour s'élancer, le moment où la corde vient de toucher la terre et commence à s'élever en l'air.
LES DAMES
Nous ne pouvons mieux faire que d'extraire d'un bon ouvrage spécial [7] les règles du jeu de dames, dont on trouvera ici presque toutes les combinaisons.
[Note 7: ][ (retour) ] Almanach des Jeux.
Il y a deux sortes de jeux de dames: le jeu de dames à la française et le jeu de dames à la polonaise. Le premier n'est plus en usage: il se joue sur un damier qui a soixante-quatre cases, et l'on n'y emploie que vingt-quatre pions, douze noirs et douze blancs; les dames ne font qu'un pas à la fois, mais elles peuvent prendre en avant et en arrière. Ce que nous allons dire du jeu de dames à la polonaise est, du reste, applicable au jeu de dames à la française.
Le jeu de dames à la polonaise se joue à deux sur un damier composé de cent cases, cinquante noires et cinquante blanches. Chaque joueur a vingt pions de couleur différente; l'un a vingt pions blancs et l'autre vingt pions noirs.
Le damier se place entre les deux joueurs, de manière que chaque joueur ait le commencement de la grande ligne à sa gauche. La grande ligne est la ligne du milieu, qui coupe diagonalement le damier en deux parties. Elle est composée de dix cases blanches.
Les pions noirs se placent d'un côté et les pions blancs de l'autre. Toutes les lignes se trouvent remplies, moins les deux lignes du milieu, formant dix cases, puisqu'il n'y a que quarante pions, et qu'il y a cinquante cases.
On pousse toujours son pion en avant, jamais en arrière, dans la case droite ou dans la case gauche, et on ne peut lui faire faire qu'un seul pas.
En commençant le jeu, on tire au sort pour savoir qui jouera le premier; mais pour les parties suivantes, on joue premier et dernier, alternativement.
Le joueur prend le pion de son adversaire toutes les fois que, ce pion étant contigu au sien, il se trouve après, et sur la même ligne, à droite ou à gauche, une case vide, et que c'est à son tour de jouer. Alors on saute par-dessus, on place son pion sur la case vide, et l'on enlève le pion de son adversaire.
On peut prendre en avant et en arrière, et tant que l'on trouve de pions contigus au sien et de cases vides après. Ce que nous venons de dire du pion, lorsqu'il a à prendre, est applicable à la dame damée, qui a, en outre, d'autres prérogatives dont nous parlerons.
On appelle dame damée, ou simplement dame, le pion qui est parvenu à se fixer sur la première ligne horizontale du jeu de l'adversaire; je dis se fixer, parce qu'il serait possible qu'un pion, ayant à prendre plusieurs fois, se fût posé sur une des cases de cette ligne en prenant, et eût été forcé d'aller se fixer sur une case d'une autre ligne, parce qu'il aurait eu à prendre encore un ou plusieurs des autres pions. Pour distinguer la dame du pion, on couvre le pion d'un autre pion de même couleur.
Une dame a de grandes prérogatives, et contribue beaucoup au gain de la partie. Elle ne marche pas, comme le pion, d'une case à une autre case, et en avant seulement. Elle parcourt en avant et en arrière, à droite et à gauche, une ou plusieurs cases à sa volonté, pourvu qu'elles soient vides, et enlève tous les pions ou dames qui se trouvent sur les lignes qu'elle parcourt, lorsque ces pions et ces dames se trouvent entre elle et une ou plusieurs cases vides.
Un joueur qui prend plusieurs pions ou dames ne peut pas les enlever au fur et à mesure qu'il saute par-dessus, mais seulement quand le coup est terminé, et que, n'ayant plus à prendre, il a placé son pion ou sa dame sur une case vide.
Le pion ou la dame qui prend peut passer plusieurs fois sur la même case vide, mais pas deux fois sur le même pion ou sur la même dame.
Dame touchée, dame jouée. On entend par cet axiome qu'il faut jouer la pièce qu'on a touchée. Tant qu'on tient le pion ou la dame, les eût-on posés sur une case vide, si on ne les a pas lâchés, on peut les poser ailleurs; mais dès qu'on les a lâchés, ils sont joués irrévocablement.
Celui dont c'est le tour de jouer, doit, lorsqu'il touche un ou plusieurs pions pour les arranger, dire: J'adoube; autrement l'adversaire pourrait lui faire jouer un des pions qu'il aurait touchés.
Toute faute est faute, de quelque nature qu'elle soit. Si donc un joueur fait une fausse marche, c'est-à-dire place son pion ou sa dame sur une case autre que celle sur laquelle ils devaient être placés, l'adversaire fait redresser l'erreur, ou la laisse subsister s'il juge qu'elle lui soit avantageuse. De même, si un joueur lève son propre pion ou sa dame, il ne peut les replacer. Si on n'enlève point tous les pions ou dames qu'on avait à prendre, quand même on aurait figuré qu'on aurait à les prendre, on est tenu de les laisser sur le damier. Il n'y a pas de faute à jouer un pion qui n'est pas jouable; il n'y a pas non plus de faute à jouer un pion ou une dame de son adversaire.
Souffler, c'est enlever le pion ou la dame qui n'a pas pris tout ce qu'il avait à prendre; après avoir soufflé, on doit jouer son coup comme à l'ordinaire. C'est ce qui est établi par cet axiome: Souffler n'est pas jouer.
Le joueur qui a le droit de souffler, est libre de le faire ou de ne pas le faire. Il peut donc, à son gré, ou enlever le pion qui n'a pas pris tout ce qu'il devait prendre et jouer, ou ne pas l'enlever et jouer, ou enfin forcer le joueur à prendre avec son pion tout ce qu'il avait à prendre. Mais si la pièce soufflable a été touchée par le joueur qui a le droit de souffler, ce joueur est obligé de jouer, par la raison que dame touchée est dame jouée, et qu'en touchant le pion soufflable, il a touché un pion qui lui appartient par la loi du jeu.
Si le joueur qui avait à souffler a touché un de ses pions avant d'avoir soufflé, il ne peut plus revenir sur le coup. Néanmoins, si le joueur soufflable jouait plusieurs coups sans s'apercevoir qu'il a à prendre, l'autre joueur peut toujours le souffler au coup suivant, quoiqu'il ait oublié de le faire la première fois.
Celui qui a à prendre de plusieurs côtés doit prendre du côté le plus fort, sinon il est soufflable. On appelle le côté le plus fort le côté où il y a le plus à prendre. Une dame ne compte, en cas de prise, que pour un pion.
Lorsque deux joueurs égaux en force restent, l'un avec une dame damée, et l'autre avec une dame damée et deux pions, deux dames et un pion, et même trois dames, la partie ne se joue plus, et l'on en recommence une autre, à moins que le joueur qui a la supériorité n'ait gagné forcément sur le coup.
Qui quitte la partie la perd. On perd la partie quand on la quitte, quand on refuse de prendre, quand on n'a ni pions ni dames, ou quand on ne peut plus jouer celles qui restent.
L'usage du jeu de dames enseignera maintenant les marches et contre-marches. Nous n'avons pu donner que les règles qui doivent y être observées.
Il existe encore deux jeux plus enfantins qui ont quelques ressemblances avec le jeu de dames. On les trouvera dans leur ordre à l'article Marelle, et à celui intitulé: Le renard et les poules.
LES DÉS.
Le Dictionnaire de l'Académie définit ainsi le dé à jouer: «Petit morceau d'os ou d'ivoire, de figure cubique ou à six faces, dont chacune est marquée d'un différent nombre de points, depuis 1 jusqu'à 6, et qui sert à jouer.» L'origine des dés se perd dans la nuit des temps, et nous ne pouvons savoir à qui en rapporter l'invention. Il en est fait mention dans tous les écrivains de l'antiquité. On les retrouve parmi les jouets dont les Grecs et les Romains faisaient le plus d'usage.
Le dé personnifie, en quelque sorte, le jeu, c'est-à-dire la passion de demander au hasard des chances heureuses ou funestes. Comme son usage le plus simple amène un résultat rapide, on comprend que le besoin d'émotions l'ait fait inventer avant les jeux qui exigent de plus longues combinaisons. Il suffit d'amener tel ou tel coup de dé pour déterminer une chance. Les Grecs, pour éviter toute supercherie, faisaient passer les dés de la main du joueur dans un long tube où ils glissaient d'eux-mêmes. On y a substitué le cornet, que l'on tient dans la main, et dans lequel on agite les dés avant de les lancer sur la table. Les dés forment donc eux-mêmes un jeu qui présente assez d'intérêt pour avoir été en usage chez les peuples modernes; de plus, ils servent d'instruments pour déterminer les coups dans d'autres jeux dont nous ne donnerons ici que les noms, comme le trictrac, le passe dix, pair ou impair, quinquenore, etc. Les joueurs qui ont fait de profondes études sur les chances des dés ont calculé qu'il y avait des probabilités pour ramener plus souvent tel point que tel autre. Cela augmente encore les dangers d'un jeu où une observation attentive peut, jusqu'à un certain point, prévoir les coups de hasard: aussi les moralistes se sont-ils souvent élevés contre ces habitudes funestes, et les législateurs ont-ils tenté de les détruire par des ordonnances sévères. En 1319, Charles le Bel défend de jouer aux dés et à d'autres jeux qui détournent des exercices militaires. Charles VIII défend aussi ce jeu dans les prisons. Charles IX publie un édit dans le même sens.
Nous croyons avoir suffisamment prémuni nos jeunes lectrices contre l'entraînement de ce jeu ou de tel autre jeu de hasard. Nous ne pouvons maintenant nous refuser à leur faire connaître une de ces combinaisons des coups de dés qui nous paraît des plus innocentes. Ce jeu s'appelle l'Espérance, et voici en quoi il consiste:
On peut jouer entre plusieurs personnes, avec deux dés. On distribue à chaque joueur un certain nombre de jetons qui ont une valeur convenue. On fait ensuite indiquer par le sort le joueur qui doit avoir le dé. Si celui-ci amène un as avec un autre point, il donne un jeton au joueur qu'il a à sa gauche; s'il amène un six, il met un jeton à la poule: la poule, c'est la masse des jetons réunis. Si les deux dés jetés présentent un as ou un six, et qu'il reste au joueur plus d'un jeton, il en donne un au joueur qui est à sa gauche, et il en met un autre à la poule. S'il n'a plus qu'un jeton, il le met à la poule.
Le joueur qui n'amène ni un as ni un six n'a rien à payer; il quitte seulement le dé, et passe le cornet au joueur qui est à sa droite: celui-ci en fait autant dans la même circonstance; mais quand un joueur amène un doublet, c'est-à-dire le même nombre de points sur les deux faces des dés, il conserve le cornet pour jouer un second coup; et s'il amène encore un doublet, il joue un troisième coup, dans la vue d'amener un troisième doublet: s'il vient à réussir, il gagne la partie ou la poule.
Un joueur gagne aussi la poule, lorsqu'il a encore un ou plusieurs jetons quand il n'en reste plus aux autres joueurs.
Bien qu'un joueur qui a perdu tous ses jetons ne puisse plus avoir le cornet à son tour, il est néanmoins possible qu'il ressuscite, c'est-à-dire qu'il rentre au jeu. Cela a lieu quand le joueur qu'il a à sa droite amène un as, parce qu'alors ce dernier est obligé de lui payer un jeton.
LE DIABLE.
Le diable a joui d'une grande vogue pendant quelques années, mais aujourd'hui il est tristement relégué au fond de la boutique des marchands, et il est bien rare qu'on voie ce jouet entre les mains des jeunes filles ou des jeunes garçons. Nous dirons cependant en quoi consiste cet exercice, qui demande un assez grand espace, et qui est plus facilement praticable dans un lieu découvert que dans un appartement.
Le diable est formé de deux boules de bois creuses, percées d'un trou pour laisser entrer l'air et réunies par une tige. Le joueur prend deux baguettes longues environ d'un pied, à l'extrémité desquelles est attachée une corde d'environ deux pieds de longueur qui tient à ces deux baguettes. Il les écarte un peu, place le milieu du diable, c'est-à-dire la partie la plus creuse, en équilibre sur le milieu de la corde, puis il lève alternativement les mains pour lui imprimer le mouvement. La main droite s'élève un peu plus que l'autre, et donne de temps en temps une petite impulsion.
En augmentant le mouvement, l'air qui pénètre par le trou des boules creuses produit un bruit assez harmonieux. Lorsque le diable va de biais sur le cordon, il faut se prêter à son mouvement et le suivre en marchant de manière qu'il se trouve toujours droit vis-à-vis du joueur. On le fait quelquefois glisser sur les baguettes et revenir sur la corde tendue, sans qu'il ait cessé son mouvement de rotation.
LES DOMINOS.
Nous empruntons à l'ouvrage qui nous a déjà servi [8] l'explication des règles principales du jeu de dominos.
[Note 8: ][ (retour) ] Almanach des Jeux.
Ce jeu tire son nom des objets dont on se sert pour le jouer. Ces objets sont des dominos, sorte de dés allongés et aplatis, en os ou en ivoire, sur l'une des faces desquels sont gravés des points noirs indiquant des nombres déterminés. Ces dominos sont au nombre de vingt-huit.
Le jeu de dominos se joue habituellement entre deux personnes, et c'est là la partie ordinaire ou la plus commune; on peut, par suite de conventions spéciales arrêtées à l'avance, le jouer à trois, quatre, cinq et même six personnes; mais ce sont là des exceptions qui ne changent rien au fond du jeu et qui peuvent toujours être ramenées à la règle générale. Nous donnons donc ici seulement la marche et les règles du jeu, tel qu'il se joue généralement aujourd'hui.
La partie ordinaire se joue, soit à qui fera domino le premier, soit à qui fera le point, soit à qui fera le plus tôt cent ou cent cinquante points, ou davantage, selon les conventions.
Faire domino, c'est arriver le premier à placer tous les dominos qu'on a dans son jeu; faire le point, c'est, chaque coup terminé, avoir en main le moindre nombre de points marqués sur les dominos.
Cette partie se joue avec six dominos au moins pour chaque joueur.
On peut jouer avec sept, huit, neuf, dix, douze ou même quatorze dés chacun, si cela convient aux joueurs.
On tire d'abord à qui aura la pose. Cela se fait en mêlant le jeu, dont on extrait deux dominos. Celui qui n'a pas mêlé en prend un qu'il découvre: l'autre en fait autant. Le joueur qui a découvert le plus gros domino a la pose.
Chacun prend le nombre de dominos qui, avant de commencer la partie, a été convenu. Si les joueurs ne prennent pas tous les dominos, ceux qu'ils laissent en réserve peuvent leur servir, d'après de certaines conventions que nous indiquerons plus loin.
Celui qui doit jouer le second a le droit de prendre ses dominos le premier.
Celui qui a la pose le premier pose un dé à son choix. Son but doit être de gagner le plus de points possible, soit en fermant le jeu, soit en faisant domino.
La règle, sauf quelques rares exceptions, veut qu'il commence par poser le plus gros des doubles qu'il a dans son jeu.
Supposons qu'il ait le double-six; son adversaire pose le six-cinq, sur lequel lui pose le cinq-quatre; son adversaire pose le double-quatre: si le poseur a le six-quatre, il peut à son gré faire six partout ou quatre partout, en posant son six-quatre à l'un ou à l'autre bout. Les dominos se posent à la suite l'un de l'autre, les doubles en travers, en formant des lignes dans tous les sens.
Si l'on n'a plus dans l'un et dans l'autre jeu les derniers points placés aux deux extrémités de la ligne, alors le jeu se trouve fermé, et l'avantage reste à celui qui a moins de points dans son jeu que son adversaire.
Quelquefois, mais rarement, le jeu est fermé du premier coup.
Pour ne pas fermer le jeu, on peut convenir de prendre les dominos mis de côté, dans ce qu'on appelle la réserve ou le talon, lorsqu'on ne possède pas le point qu'il faudrait placer. Au lieu de dire: Je boude [9], comme dans la partie précédente, et de voir son adversaire continuer le jeu, le joueur dit: Je pêche, et prend un à un les dominos de la réserve, jusqu'à ce qu'il en ait trouvé un qu'il puisse placer.
[Note 9: ][ (retour) ] Bouder veut dire n'avoir pas dans son jeu le point qu'il faudrait poser; ce qui fait que l'adversaire continue jusqu'à ce que l'on puisse placer un domino.
On compte les points de chaque jeu, et celui qui a le moins de points gagne la partie.
Si la partie est en cent, cent cinquante ou plus, le gagnant marque tous les points qui restent à son adversaire, sans aucune réduction, et le jeu continue.
On gagne encore le coup ainsi qu'on l'a vu, en faisant domino, c'est-à-dire en posant tous les dés avant que l'adversaire ait placé les siens.
On peut juger, d'après cela, combien est grand l'avantage d'avoir la pose. En effet, si aucun des joueurs ne boude, le poseur place son dernier domino, tandis qu'il en reste nécessairement un dans les mains de son adversaire.
Et ce n'est point un homme à faire un quiproquo,
Celui qui, juste à point, sait faire domino.
L'ÉMIGRANT.
L'émigrant est formé de deux disques en bois, réunis au milieu par une petite traverse percée d'un trou dans lequel passe un cordon. Il faut d'abord rouler ce cordon autour de la traverse, en soutenant le bout opposé par une boucle que l'on met à son doigt. Ensuite on donne une impulsion qui déroule le cordon, et l'effet de la rotation suffit pour l'enrouler complétement de nouveau. Ce mouvement se répète autant de fois qu'on le juge à propos. Lorsqu'on a acquis une certaine habitude de ce jeu paisible, on parvient à faire remonter l'émigrant autour de son cordon, sans l'avoir préalablement roulé, par le moyen de petites secousses successives, qui le roulent d'abord en un tour, puis en deux, et enfin jusqu'à l'extrémité que tient la main.
LES GRACES.
On joue avec un ou deux cerceaux légers que les jeunes filles, placées en face l'une de l'autre à une vingtaine de pas, reçoivent sur deux baguettes. Il faut un peu croiser les baguettes pour donner le mouvement d'impulsion. Ce jeu, qui peut être joué à deux ou plusieurs personnes, participe à la fois des bagues et du volant.
LES JONCHETS.
Autrefois, on avait l'habitude de répandre sur le sol des appartements des feuillages, de la paille ou des brins de jonc, d'où vient l'expression de joncher. Nous pensons que c'est aussi l'origine du nom de jonchets que l'on donne à de petits brins d'ivoire, et c'est pourquoi nous le préférons à celui d'onchets, que les enfants connaissent mieux. On joue à deux, mais il n'est pas impossible d'être trois ou quatre. Le paquet de jonchets en contient un certain nombre parmi lesquels il s'en trouve qui ont des figures taillées à une de leurs extrémités, représentant le roi, la reine, un cheval, etc. Quand il a été réuni en faisceau dans la main, on le laisse tomber naturellement, et le hasard mêle ces petites pièces et les enchevêtre l'une dans l'autre, de manière à ce qu'il soit très-difficile de ne pas remuer le jeu, lorsqu'on essaye avec un crochet d'enlever un des brins d'ivoire. Au plus léger mouvement des jonchets, il faut céder son tour à l'adversaire. On doit arriver à enlever toutes les pièces, et celui qui a réuni le plus grand nombre de points a gagné la partie. Pour calculer le nombre des points, on peut compter le roi pour cinquante, la reine pour quarante, le valet pour trente, le cheval pour vingt et chacun des simples pions pour dix.
LE KALÉIDOSCOPE.
Le kaléidoscope est un tube en carton, dont l'intérieur est partagé par des lames de verre noirci, qui reflètent sur leurs parois les petits objets de différentes couleurs que renferme un des compartiments, et en les multipliant produisent un dessin régulier. En regardant à l'une des extrémités du tube comme dans une lorgnette, et en le faisant tourner doucement, on y verra les dessins les plus brillants, qui varieront à l'infini, et dont les jeunes filles pourront s'inspirer pour leurs travaux de broderie et de tapisserie.
LA LANTERNE MAGIQUE.
La lanterne magique, pour les enfants qui n'ont pas l'idée de son mécanisme, semble quelque chose qui touche au merveilleux. C'est une sorte de grande boîte, ordinairement en fer-blanc, qui porte à l'une de ses extrémités une grosse lentille de verre très-épaisse. Dans une coulisse pratiquée derrière cette lentille, on fait passer de longues plaques de verre, sur lesquelles des figures peintes représentent des sujets variés. On tend un grand drap ou un rideau blanc contre les parois d'une chambre obscure, et les figures s'y reflètent, en grossissant beaucoup. La personne qui fait glisser les verres doit, à mesure que les scènes passent devant les spectateurs, leur en donner des explications divertissantes.
Par un phénomène d'optique assez singulier, si on place les personnages dans leur position naturelle, ils se trouveront la tête en bas; mais en les mettant d'une manière contraire, ils seront sur leurs pieds.
Nous allions oublier l'essentiel, mais il nous semble que l'intelligence de nos enfants y eût suppléé. Nous allons voir s'ils comprennent ce que nous voulons dire en leur récitant la fable suivante; s'ils ne nous comprennent pas, il en résultera ce qui est arrivé à certain singe:
Un jour qu'au cabaret son maître était resté
(C'était, je pense, un jour de fête),
Notre singe en liberté
Veut faire un coup de sa tête:
Il s'en va rassembler les divers animaux
Qu'il peut rencontrer dans la ville;
Chiens, chats, dindons, pourceaux,
Arrivent bientôt à la file.
«Entrez, entrez, messieurs! criait notre Jacqueau,
C'est ici, c'est ici qu'un spectacle nouveau
Vous charmera gratis: oui, messieurs, à la porte
On ne prend pas d'argent; je fais tout pour l'honneur.»
A ces mots, chaque spectateur
Va se placer, et l'on apporte
La lanterne magique: on ferme les volets,
Et par un discours fait exprès
Jacqueau prépare l'auditoire.
Ce morceau, vraiment oratoire,
Fit bâiller, mais on applaudit.
Content de son succès, notre singe saisit
Un verre peint qu'il met dans sa lanterne.
Il sait comment on le gouverne
Et crie en le poussant: «Est-il rien de pareil?
Messieurs, vous voyez le soleil,
Ses rayons et toute sa gloire!
Voici présentement la lune; et puis l'histoire
D'Adam, d'Ève et des animaux....
Voyez, messieurs; comme ils sont beaux!
Voyez la naissance du monde!
Voyez...» Les spectateurs, dans une nuit profonde,
Écarquillaient leurs yeux et ne pouvaient rien voir;
L'appartement, le mur, tout était noir.
«Ma foi, disait un chat, de toutes les merveilles
Dont il éblouit nos oreilles
Le fait est que je ne vois rien.
--Moi, disait un dindon, je vois bien quelque chose;
Mais je ne sais pour quelle cause
Je ne distingue pas très-bien.»
Pendant tous ces discours, le Cicéron moderne
Parlait éloquemment et ne se lassait point.
Il n'avait oublié qu'un point:
C'était d'éclairer sa lanterne.
LE LOTO
Le loto se compose de petits cartons sur lesquels sont placés des numéros dans des cases, au nombre de cinq par ligne, entremêlées de cases vides. On tire d'un sac des petites boules demi-sphériques avec des numéros correspondant à ceux des cartons. Lorsqu'on parvient à couvrir tous les numéros d'une ligne, on dit quine, et on a gagné. Comme les boules à numéros ne suffiraient pas pour tous les joueurs, on les laisse à celui qui les tire du sac, et les autres joueurs se servent pour eux-mêmes de petits jetons de verre ou d'ivoire. Lorsqu'on a rempli quatre numéros sur la même case, on a un quaterne; trois numéros donnent un terne; mais ces nombres ne font pas gagner. Ces termes sont ceux de la loterie, à cause de la ressemblance des chances.
LE LOUP.
Ce jeu est composé d'un plateau ou d'un carton sur lequel sont trente et une cases, où l'on pose vingt brebis et deux loups.
Les vingt brebis se placent au haut du carton, sur les vingt cases opposées à la bergerie, composée de neuf cases, qui est en bas du carton, c'est-à-dire qu'elles se placent dans la prairie. De l'autre côté, à l'entrée de la bergerie, on place les deux loups, en laissant encore une case entre eux; ils semblent garder l'entrée de la bergerie. Ce jeu ne peut se jouer qu'entre deux personnes. Celle qui a les brebis joue la première, et va toujours en avant, comme au jeu de dames; elle ne peut pas reculer, mais elle peut aller de côté.
Les loups vont au contraire en avant et en arrière, et cherchent à se placer de façon à ce qu'ils puissent passer par-dessus la brebis et la prendre, s'ils trouvent une case vide derrière elle.
Si celui qui a les loups oublie de prendre quand il en trouve l'occasion, celui qui a les brebis prend le loup (ce qui s'appelle souffler), et il joue. Il est bien rare alors qu'avec un seul loup on puisse gagner.
Le joueur qui a les brebis peut gagner sans prendre les loups, pourvu qu'il parvienne à remplir les neuf cases de la bergerie. En lisant l'article intitulé le renard et les poules, on comprendra mieux la configuration du damier sur lequel on fait manoeuvrer les pièces, qui peuvent être les pions d'un échiquier, ou des dames, une couleur représentant les brebis et l'autre les loups.
LA MARELLE.
Ce jeu, très-simple, doit être joué sur un carton avec des lignes disposées comme sur la figure que nous donnons à la page suivante.
On a dix-huit pions, neuf de chaque couleur, que l'on ne pose que successivement sur un des petits ronds qui se trouvent à la jonction des lignes. Chaque joueur doit essayer de faire avec ses neuf pions une rangée de trois de front, et c'est à quoi son adversaire tâche de s'opposer. Pour cela, il faut essayer de placer un de ses propres pions entre les deux de son adversaire, ou à la suite, de manière à ce qu'il ne puisse pas arriver à en placer trois de front. S'il y parvient toutefois, il a le droit d'enlever un de vos pions à son choix, c'est-à-dire celui qui pourrait lui causer le plus de préjudice.
Les pions ne peuvent aller qu'en droite ligne, et ne peuvent sauter par-dessus les autres que lorsque celui qui joue n'en a plus que trois. Dans ce dernier cas, il a la faculté de poser un de ses pions où bon lui semble, et il arrive alors plus facilement à les mettre trois de front et quelquefois à gagner, malgré l'avantage du nombre qui est du côté opposé. Le jeu finit quand on n'a plus que deux pions.
L'OIE.
J'aime ces jeux galants où l'esprit se déploie;
C'est, monsieur, par exemple, un bien beau jeu que l'oie!
Le poëte comique met ces vers dans la bouche d'un valet naïf, pour se moquer de la simplicité du jeu; mais, n'en déplaise à Regnard, nous aimons assez le jeu de l'oie renouvelé des Grecs.
Il nous est bien difficile de l'expliquer, faute des figures nombreuses qui en déterminent la marche, mais nous essayerons d'en donner une idée. Soixante-trois cases, remplies par des dessins différents, produisent des coups plus ou moins heureux. Les dés, jetés d'un cornet, indiquent les nombres auxquels se rapportent les numéros des cases. Chaque joueur tire à son tour et pose sur la case correspondante au nombre qu'il amène un petit objet qui lui appartient; il doit toujours occuper la place où l'envoie le sort. Ainsi, par exemple, de neuf en neuf cases est la figure d'une oie. Si l'on y arrive après avoir compté le nombre donné par les dés, on continue sa marche, toujours comptant le même nombre. Quelquefois on arrive à un obstacle appelé le puits, le labyrinthe, l'hôtellerie, la prison, la mort, etc. Chacun de ces obstacles entraîne une pénitence différente. Pour la mort, il faut recommencer soi-même tout le jeu, tandis que l'adversaire ou les adversaires le continuent. Nous répétons que nous ne pouvons donner de ce jeu qu'une idée imparfaite, mais que le tableau du jeu, qu'on peut se procurer, en contient toutes les règles détaillées. On a souvent varié les figures classiques du jeu d'oie, en y substituant des figures qui se rapportaient à quelque idée en vogue dans le moment. L'innovation la plus moderne a pris le titre de jeu du Steeple-Chase. De petits cavaliers en carton servent à marquer la marche du jeu.
LES OMBRES CHINOISES.
Nous empruntons à un auteur érudit [10] quelques renseignements intéressants sur ce jeu, que les enfants pourront aisément fabriquer eux-mêmes et qui leur rappellera d'heureux moments passés dans la salle de Séraphin, nom magique qui a souvent fait battre leurs jeunes coeurs.
[Note 10: ][ (retour) ] M. Ch. Magnin, Histoire des Marionnettes.
Ce divertissement, dont on rapporte généralement l'origine aux Chinois et aux Javanais, est du moins, sans aucun doute, un des spectacles favoris des Orientaux. Il est depuis assez longtemps connu en Italie et en Allemagne. Le procédé mécanique est bien simple: On met, à la place du rideau d'un petit théâtre, une toile blanche ou un papier huilé bien tendu. A sept ou huit pieds derrière cette tenture, on pose des lumières. Si l'on fait glisser alors entre la lumière et la toile tendue des figures mobiles et plates, taillées dans des feuilles de carton ou de cuir, l'ombre de ces découpures se projette sur la toile ou sur le transparent de papier et apparaît aux spectateurs. Un main cachée dirige ces petits acteurs au moyen de tiges légères, et fait mouvoir à volonté leurs membres par des fils disposés comme ceux de nos pantins de carte. «Je ne connais pas, dit Grimm, de spectacle plus intéressant pour les enfants; il se prête aux enchantements, au merveilleux et aux catastrophes les plus terribles. Si vous voulez, par exemple, que le diable emporte quelqu'un, l'acteur qui fait le diable n'a qu'à sauter par-dessus la chandelle placée en arrière, et, sur la toile, il aura l'air de s'envoler avec lui par les airs.»
Les enfants qui reviennent émerveillés des scènes ingénieuses qu'ils ont vu représenter sur le théâtre de Séraphin apprendront avec intérêt qu'ils ont assisté à un spectacle, sans doute toujours nouveau, mais dont les premières représentations eurent lieu en 1776. Nous citons encore:
«On voyait, entre autres tableaux: 1° une tempête: le tonnerre, la grêle assaillant la mer, plusieurs vaisseaux faisant naufrage; 2° un pont dont une arche est démolie et des ouvriers qui la réparent: un voyageur leur demande si la rivière est guéable; les ouvriers se moquent de lui et répondent par le fameux couplet: les canards l'ont bien passée [11]; le voyageur découvre un petit bateau, passe la rivière et châtie les ouvriers. C'est déjà, comme on voit, le fameux Pont cassé, la pièce classique des Ombres chinoises, vieux fabliau qui se trouve en germe dans une ancienne facétie, le Dict de l'herberie, qu'on peut lire à la suite des poésies de Ruteboeuf [12], et que Cyrano de Bergerac n'a pas dédaigné d'insérer à peu près textuellement dans sa comédie du Pédant joué; 3° un canal sur lequel on aperçoit une troupe de canards: quelques chasseurs dans un bateau les tirent à coups de fusil, etc.»
[Note 11: ][ (retour) ] On trouve ce couplet dans une très-ancienne chanson intitulée Dialogue du Prince et du Berger:
LE PRINCE.
Passe-t-on la rivière à gué?
LE BERGER.
Les canards l'ont bien passé,
O lirenda, lirondé.
(Voy. Cahier de Chansons, veuve Oudot, 1718.)
[Note 12: ][ (retour) ] Oeuvres complètes de Ruteboeuf, trouvère du treizième siècle. (Notes de M. Ch. Magnin.)
LES OSSELETS.
Nous sommes encore en pleine antiquité. Les osselets sont, avec les dés, un des plus anciens jouets connus. Les Grecs s'en servaient comme de dés, pour indiquer les coups de hasard, par des points marqués sur les différentes faces, et les faisaient également glisser dans un tube. On trouve des osselets au nombre des jouets renfermés dans les tombeaux des petits enfants, et une des plus jolies statues antiques représente une jeune fille assise à terre et jouant avec des osselets.
Les osselets modernes sont de petits os ou de petits morceaux d'ivoire façonnés en forme d'os, que l'on essaye de faire tenir sur le revers de la main, que l'on jette en l'air et que l'on reçoit ensuite. On s'en sert aussi pour divers tours d'adresse. On prend cinq osselets dans la main; on en jette un en l'air, et l'on pose les autres sur la table. On en reprend un avant que le premier soit tombé, et ainsi de suite jusqu'au dernier. Comme toutes les manières de jouer sont nommées, celle-ci s'appelle les premières. Voici les secondes: On prend deux osselets à la fois pendant que les premières retombent; aux troisièmes on en prend trois, et quatre aux quatrièmes. Ensuite on se sert de l'osselet qui est en main, on le baise, on passe la main derrière le dos, pendant que celui qu'on va recevoir est en l'air. Viennent ensuite les passes-passes. Il faut, pendant que l'un des osselets est lancé, et avant qu'il revienne dans la main, faire passer avec la main droite tous ceux qui sont restés sur la table, sous le pouce et l'index de la main gauche disposés comme une arche de pont. On fait des échanges en mettant un osselet à la place d'un autre; des rafles, en ramassant tous les osselets ensemble; des creux, des dos ou des plats en les retournant tous les uns après les autres, pendant qu'il y en a un en l'air, sur le côté que ce nom indique suffisamment.
LE PANTIN.
Ce jouet, en apparence plus puéril que tous ceux dont nous nous sommes occupés jusqu'à présent, a cependant aussi des souvenirs historiques qui nous forcent de nous y arrêter.
Les pantins sont définis ainsi dans un vieux livre: «Petites figures peintes sur du carton, qui, par le moyen de petits fils que l'on tire, font de petites contorsions propres à amuser les enfants.»
Quelquefois on nomme aussi du nom de pantins des poupées de bois ou d'autres matières, qui se meuvent également avec des fils. De tels jouets ont été trouvés dans les tombeaux de Thèbes et de Memphis. Une barque en bois, qui se voit au musée du Louvre, est montée par de petits rameurs qui devaient se mouvoir. Dans les tombeaux de Rome ancienne, on a également trouvé des pantins de différentes matières, en os, en ivoire, en bois, en terre cuite; mais sous cette forme le pantin se rapproche plutôt des marionnettes, comme celles que nos enfants font agir dans les petits théâtres de carton, ou comme celles qu'ils vont admirer aux théâtres de Polichinelle et de Séraphin. Nous n'avons en France que ces marionnettes traditionnelles. Dans les pays étrangers, comme en Allemagne, et surtout en Italie, elles ont plus de variétés, sont beaucoup plus répandues et sont appréciées de tous les âges. Les théâtres de marionnettes, en Italie, représentent des pièces satiriques, souvent très-spirituelles, et dont le peuple fait ses délices, comme autrefois les Athéniens. On trouve dans Platon des comparaisons tirées de cet amusement favori: il représente les hommes comme des marionnettes que des fils font mouvoir; les fils des passions tirent l'homme de tous côtés; un seul lui donne une bonne direction: c'est le fil d'or de la raison.
Pour revenir au simple pantin de carton, nous dirons qu'il eut dans le siècle dernier une vogue incroyable. On en trouvait partout. Les plus grandes dames s'en amusaient comme des enfants et les portaient même à la promenade. On en fabriquait de simples et de compliqués, à tous les prix. C'est alors que l'on composa cette chanson sur laquelle encore aujourd'hui on fait danser les pantins:
Que Pantin serait content
S'il avait l'heur de vous plaire!
Que Pantin serait content
S'il vous plaisait en dansant!
Si les enfants aujourd'hui veulent essayer de s'en amuser encore, ils peuvent fabriquer des pantins eux-mêmes avec du carton blanc ou peint, en rattachant les membres avec des bouts de fil, de manière qu'ils aient de la flexibilité, et leur donnant le mouvement avec d'autres longs bouts de fil ou de soie noire. Si on les fait mouvoir en se tenant un peu dans l'ombre et en ayant devant soi un vêtements de couleur foncée, il semblera que les petites figures s'agitent toutes seules, surtout si on rattache tous ces longs fils à une canne que l'on tient dans une position horizontale au-dessus du pantin et sur laquelle on promène ses doigts d'une manière presque invisible. Avec un peu d'habileté, l'illusion sera complète.
LE PARACHUTE.
Les jolis objets qu'on appelle parachutes sont une invention moderne, et ils ont eu l'heureux privilége d'être aussitôt adoptés par tous les enfants, petits et grands, jeunes filles et jeunes garçons. On sait qu'ils sont formés d'un grand papier de soie coupé en rond, plié comme les feuilles d'un éventail et auquel sont attachés de distance en distance de longs brins de fil qui se réunissent en un noeud que l'on tient dans la main. On lance ce léger parachute plié, en le retenant par les brins de fil. Il se développe en l'air et retombe sous forme d'un parapluie ouvert, avec la molle lenteur des flocons de neige.
LA POUPÉE.
Nous n'avons rien à enseigner aux petites filles sur l'usage de la poupée. Elles le connaissent mieux que nous, dont les souvenirs sont déjà lointains; elles le pratiquent avec une conscience, une persévérance, une foi, si nous osons parler ainsi, qui renferme bien des mystères. C'est que la poupée est aussi un être mystérieux, un symbole, dont on comprend le sens mieux qu'on ne le définit. Il y a eu une poupée dès qu'il a existé une petite fille, et cette tradition s'est perpétuée avec la force des choses vraies et nécessaires. Elle a traversé les révolutions des peuples et des empires. Elle a résisté au temps aussi bien qu'une pyramide. A Thèbes, dans le tombeau d'une petite enfant morte il y a des milliers d'années, on a retrouvé une poupée faite en chiffons, comme celles que l'ont elles-mêmes les petites filles d'aujourd'hui.
La poupée n'est pas seulement un jouet, un amusement; elle est un besoin, elle est la réalisation des instincts féminins. La petite fille essaye sa vocation quand elle est en face de ce petit être passif, dans lequel elle reconnaît un enfant comme elle; enfant quelquefois méchant, quelquefois malade, souvent capricieux et envers lequel l'enfant véritable a des devoirs sérieux. Ses rapports avec cet être sont ceux d'un être supérieur qui a une tâche immense à remplir et les droits les plus illimités pour l'accomplir, en un mot, la tâche de la mère envers son enfant.
Si la petite fille entre bien dans l'esprit du rôle qu'elle crée à son insu et qui lui est inspiré par des événements dont elle est l'auteur, par une sorte de convention tacite avec elle-même, elle supposera à cette poupée, devenue son enfant, tous les sentiments qu'elle éprouve, ou ceux qu'elle a pu observer chez ses compagnes. Cette petite figure inerte, qui gisait dans un coin, est relevée par un être intelligent, et à l'instant commence une scène animée par le jeu des passions. La poupée est volontaire; sa mère de dix ans lui enseigne que l'opiniâtreté et les caprices sont des défauts devant lesquels l'autorité maternelle ne doit pas plier, et moitié par le raisonnement, moitié par la sévérité, quelquefois par des corrections dont elle n'a pourtant pas reçu l'exemple, elle finit par dompter un caractère rebelle. La poupée est sage et raisonnable, on lui prouve par des caresses et des récompenses qu'elle doit n'avoir rien plus à coeur que la satisfaction de sa mère. La poupée est dolente; sa mère s'émeut; elle l'interroge avec inquiétude; elle s'aperçoit que son enfant souffre. Alors commence pour elle la pratique des devoirs les plus tendres, des soins les plus dévoués, et quand l'enfant s'endort d'un doux sommeil, la mère se repose aussi, demande du silence autour d'elle et conserve longtemps la trace des pensées sérieuses qui viennent d'occuper son esprit.
A côté de tous ces devoirs importants, il en est un surtout que la mère affectionne: c'est de revêtir cet enfant de tout ce qu'elle peut rassembler de plus beau. Elle va même jusqu'à l'extravagance dans ce besoin qu'elle a de parer cette chère créature, et elle lui donne des vêtements qui ne sont pas de son âge. Elle en fait une belle dame. Alors elle s'admire dans son oeuvre, mais elle n'en jouit pas de la même manière que lorsqu'elle retrouvait en elle son enfant.
Faut-il attribuer ce soin pour la parure des poupées à des instincts de coquetterie et de vanité? Faut-il y voir ce sentiment plus doux et plus tendre qui fait désirer à une mère que son enfant surpasse tous les autres, même en beauté et en élégance? Hélas! nous croyons qu'il y a là, comme dans la nature humaine, un mélange des bons et des mauvais sentiments; mais du moins celui qui est le plus pur ennoblit l'autre et le fait pardonner.
La puissance de la poupée est telle, que quand elle devient vieille, malpropre, estropiée, la petite fille vraiment aimante s'y attache encore davantage. C'est un lien, c'est une habitude, c'est aussi quelque chose de ce sentiment si touchant qui fait préférer à la mère l'enfant difforme et rebuté des autres. Peut-être ce sentiment s'explique-t-il par celui de la responsabilité; peut être est-ce par la pitié infinie qui est dans le coeur de la femme; peut-être enfin est-ce par la pensée que les êtres que le monde dédaigne appartiennent d'autant plus à ceux qui leur accordent l'intérêt et l'affection qu'ils ne trouvent pas ailleurs. Quel que soit le mobile secret, le sentiment est en germe chez la petite fille qui préfère la poupée que personne ne regarde. Il se retrouve encore chez la pauvre enfant du peuple, qui aime cet objet informe qu'elle appelle sa poupée, autant qu'elle aimerait ces splendides figures sur lesquelles elle ose à peine jeter un regard d'envie; qui la revêt avec amour des misérables chiffons dont elle peut disposer, et qui la berce dans ses bras avec cette tendre sollicitude qu'elle aurait pour les membres délicats d'un nouveau-né.
Peut-être que dans notre préoccupation des sentiments que nous paraît personnifier la poupée, nous avons retracé trop sérieusement les différents emplois que fait la petite fille de ce jouet. Il nous a paru presque inutile de lui enseigner ce que son instinct lui révèle à coup sûr, et de parler de tous les jeux dans lesquels figure ce petit être. On l'habille; on le déshabille à des heures réglées, en se servant des petits vêtements et des petits meubles à son usage; on feint de le faire manger des mets fictifs ou réels dans des repas qu'on lui prépare, ce que les enfants, dans leur langage de convention, appellent faire la dînette. Ces soins deviennent pour quelques petites filles une véritable passion. Pour quelques-unes, ils ont un côté utile en leur créant des occupations sédentaires, en leur donnant des habitudes d'ordre et du goût pour le travail à l'aiguille. D'autres enfants, mais le nombre en est plus rare, ont une espèce d'indifférence pour les poupées, ou bien en perdent le goût de bonne heure. Enfin il vient un âge où ce goût cesse pour toutes également.
La religion païenne exprimait le changement qui s'opère habituellement dans les idées de la jeune fille par le sacrifice qu'elle devait faire de sa poupée à Vénus au moment de son mariage. Cette cérémonie signifiait que la jeune fille renonçait aux jeux de l'enfance et allait se consacrer à de nouveaux devoirs. Quand le christianisme remplaça le culte des faux dieux, quelques coutumes subsistèrent et entre autres celle de renfermer dans les tombeaux des enfants ou des jeunes filles les petits objets ou les jouets qui avaient été à leur usage. C'est ce qui explique le grand nombre de ces naïfs débris que l'on a recueillis dans les sarcophages des catacombes où reposaient les chrétiens. Cette coutume touchante nous a transmis le modèle de ces jouets semblables à ceux de nos enfants. On voit dans les musées de Rome les osselets, les petites clochettes, les dés, les petites boules d'or et d'argent, et enfin les poupées qui ont fait le bonheur des enfants durant le peu de jours qu'ils ont passés sur la terre, et qui les ont suivis dans la paix du tombeau. Une jeune princesse, Marie, fille de Stilicon, femme d'Honorius, a été trouvée dans son cercueil, en 1544, dans le cimetière du Vatican; à ses côtés, une cassette d'argent renfermait des objets de toilette qui lui avaient appartenu, et plusieurs petites poupées d'ivoire étaient couchées près d'elle.
LE RENARD ET LES POULES.
Ce jeu ressemble à celui de la marelle, que nous avons donné plus haut, ou au jeu de dames moins compliqué. Il est encore nécessaire que nous donnions ici la figure du carton sur lequel on le joue.
Le renard est représenté par un pion d'une couleur, et les poules par treize pions d'une autre couleur, rangés à un bout de cette sorte de damier. Quelquefois on peut se servir de deux renards, qui sont placés à l'autre extrémité du damier. Le renard va en avant, en arrière et de côté. Les poules ne peuvent aller qu'en arrière et de côté. Le but du jeu est de poursuivre le renard et de l'enfermer de telle sorte qu'il ne puisse s'en aller. Le renard a le droit de prendre toutes les poules qui ont une case vide derrière elles.
LE SOLITAIRE.
Le solitaire est le plus paisible et le plus silencieux de tous les jeux, il est composé d'une petite planche de forme octogone, percée de trente-sept trous. Dans ces trous on place trente-six petits pions d'ivoire, et le jeu consiste à faire passer un pion par-dessus un autre, en enlevant celui-ci. Il faut ne jamais franchir un espace vide, ne jamais franchir deux pions à la fois, et enfin n'aller jamais en biais. A la fin du jeu, il ne doit rester qu'un pion solitaire, ce qui est assez difficile à obtenir.
LE SPHINX.
Ce jeu prend son nom d'un animal fabuleux, qui dévorait, dit-on, ceux qui ne pouvaient deviner une énigme. Il se compose de petites plaques de carton ou d'ivoire, portant chacune une lettre de l'alphabet et avec lesquelles on forme des mots que l'on donne à deviner aux autres joueurs après les avoir brouillés d'abord. Ce jeu amuse les grandes personnes, et il peut encore servir à enseigner la lecture aux petits enfants.
LE TOTON.
Nous voudrions bien dire tonton, comme les enfants, mais l'étymologie du mot s'y refuse. On sait que le véritable toton est une sorte de petit dé qui a des lettres gravées sur quatre faces et qui est traversé par un pivot sur lequel on le fait tourner aussi longtemps que possible. Les chances du jeu sont déterminées par la lettre qu'il présente au moment où il se couche sur le côté. Nous allons donner l'explication de chacune de ces lettres, qui est l'initiale d'un mot latin. La lettre P est l'initiale de pone, qui signifie mettez. Il faut mettre un jeton au jeu. La lettre A veut dire accipe, en français recevez. On reçoit un jeton. La lettre D, en latin da, en français donnez, a le même effet que pone. Enfin la lettre T, qui est le mot latin totum, en français tout, gagne les jetons. C'est celle qui donne son nom à ce jeu très-simple.
Il y a des totons qui ont un plus grand nombre de faces, ce qui varie les hasards du gain et de la perte. Le toton à douze faces a presque la forme d'une boule; aussi le fait-on rouler avec la main. Les faces sont numérotées de 1 à 12. Celui qui amène le plus haut point gagne la partie.
LE VOLANT.
Il nous semble inutile de donner la description de ce jeu, qui ne paraît pas remonter au delà du quinzième siècle. Le volant et la raquette sont d'un usage si général qu'il doit suffire de les indiquer. C'est un exercice très-salutaire à la santé, très-amusant et où l'on peut, avec de la pratique devenir d'une grande habileté.
Si l'espace manque pour jouer avec une raquette, on peut se servir de cornets de bois et de volants légers. Deux joueurs d'égale force peuvent faire des parties si longues qu'elles ne cesseront que par leur volonté et non par la chute du volant.
On raconte que Nicole et Arnault, ces deux grands solitaires de Port-Royal, se délassaient de leurs travaux sérieux par d'éternelles parties de volant, comptant au delà de mille coups sans s'arrêter. On cite beaucoup de célèbres personnages qui n'ont pas dédaigné cet amusement.