QUATRIÈME PARTIE.

JEUX D'ESPRIT.

PIGEON VOLE.

Nous nous adressons d'abord au plus petit enfant, «à tout seigneur tout honneur,» pour lui expliquer le plus simple de tous les jeux d'esprit. Approchez, petite fille, si vous savez marcher; mettez le bout de votre doigt à côté du mien, sur mon genou, et levez-le quand je lève le mien et que je dis: Pigeon vole.

Faites bien attention, car je compte vous attraper. Il ne faut lever votre doigt que quand je nomme un oiseau, tandis que moi je lève toujours le mien. Si votre doigt suit l'impulsion que je lui ai transmise, et se lève quand je dis: Mouton vole, vous devez un gage. C'est plus difficile qu'on ne pense. Il y a quelquefois de grands débats sur l'espèce de certains animaux. Nous décidons ici, pour éviter toute contestation, qu'on peut ranger parmi les oiseaux les hippogriffes, les poissons volants, les insectes qui ont des ailes, etc., la chauve-souris, également, malgré son double caractère qui lui fait dire alternativement:

Je suis oiseau; voyez mes ailes.

. . . . . . . . . . . . . . . . .

Je suis souris; vive les rats!

LE CORBILLON.

Ce jeu est un de ceux qui plaisaient à nos aïeux, et il a un air de bonhomie et de simplicité qui doit nous toucher. Le mot corbillon, qui signifiait une petite corbeille, n'est plus d'usage dans la langue moderne; mais il peut faire supposer que dans l'origine les joueurs se passaient le corbillon de main en main. A présent, on prend n'importe quel objet, et on le donne à son voisin en disant: Je vous vends mon corbillon. Le voisin demande: Qu'y met-on? On doit répondre en rimant en on par un mot qu'il faut tenir tout prêt, comme un bonbon, une chanson, etc., puis le corbillon passe à un autre jusqu'à ce qu'il ait fait le tour du cercle. Si on préfère une rime en ette, on peut dire: Je vous vends ma cassette, demander Que voulez-vous qu'on y mette? répondre un mot comme une allumette, une pincette, etc.; mais c'est une variété qui ajoute peu d'intérêt à ce jeu. On donne un gage si on oublie la rime, ce qui nous paraît assez difficile, et cette méprise serait assurément l'excès de la naïveté, comme dans ces vers si connus de Molière:

.... S'il faut qu'avec elle on joue au corbillon,

Et qu'on vienne à son tour lui dire: «Qu'y met-on?»

Je veux qu'elle réponde: «Une tarte à la crème.»

COMMENT L'AIMEZ-VOUS?

Sans être bien compliqué, ce jeu peut commencer la série des amusements dans lesquels l'esprit est appelé à jouer déjà un certain rôle. Il se rattache à certaines connaissances de grammaire qui ne sont sans doute pas chose nouvelle pour la plupart de nos jeunes lectrices, et qu'il nous suffira, dans tous les cas, de rappeler par quelques courtes explications.

On choisit un mot parmi les homonymes, c'est-à-dire parmi les mots qui sonnent de même quoiqu'ayant un sens différent. On peut choisir soit un homonyme qui a plusieurs acceptions, mais dont l'orthographe ne varie pas comme fraise, son, voile, livre, glace, soit des homonymes qui se prononcent à peu près de la même manière, mais dont l'orthographe est différente, tels que mer, mère, maire; ou vert, verre, ver, vers; ou bien encore chant, champ. Les premiers homonymes doivent être préférés dans le jeu dont il est ici question. Prenons pour exemple le mot voile, qui a plusieurs significations.

Une des jeunes filles, qui doit deviner, et par conséquent ignorer le mot qui a été choisi par ses compagnes, se présente au milieu d'elles, et leur adresse successivement la question suivante: Comment l'aimez-vous? Il faut que chacune, dans sa réponse, fasse allusion à une des propriétés du mot qui a été choisi. Par exemple, si c'est le mot voile, l'une dira: «Je l'aime en dentelle;» une autre répondra: «Je l'aime sur un navire, etc.»

Le jeu se jouera de la même manière avec les homonymes de la seconde espèce. Ainsi, en prenant pour exemple les mots vert, verre, ver, vers, les jeunes personnes interrogées peuvent faire les réponses suivantes à la première question: «Je l'aime transparent, en cristal, à pied (en parlant d'un verre à boire); je l'aime en rubans de chapeau (en parlant de la couleur verte); je l'aime à la façon de Racine (en parlant des vers, poésies, etc.)» Ces exemples, que nous choisissons très simples, peuvent être plus ingénieux, de manière à embarrasser la personne qui questionne, en lui représentant un emploi toujours différent, mais toujours juste du même mot. Il nous souvient qu'en jouant ce jeu, on avait choisi le mot toit, toi. On adressa la question d'usage à une personne qui répondit: «Je l'aime mieux que vous.» Il y avait là une équivoque assez délicate et qui peut donner une idée de la manière dont on peut quelquefois rendre le jeu plus intéressant.

Au deuxième tour, si le mot n'est pas deviné, la question change, et la jeune fille qui est chargée de deviner dit, en s'adressant à chacune de ses compagnes: Qu'en faites-vous? Chacune d'elles donne sa réponse, et si la questionneuse ne réussit pas mieux que la première fois, on passe à un troisième tour par la question suivante: Où le mettez-vous? Il faut, autant que possible, que chacune des personnes conserve, en répondant, l'acception qu'elle a donnée au mot dans ses précédentes réponses. Celle qui a laissé deviner se retire à son tour pour venir ensuite dans le cercle interroger et chercher à deviner lorsque la société a fait choix d'un nouveau mot. On peut donner des gages, soit lorsque, de l'avis général, on a fait une mauvaise réponse, soit lorsqu'on a fait les trois tours sans deviner le mot. On dit alors vulgairement: Je jette ou je donne ma langue aux chiens, vieille expression consacrée par l'usage, et que de bons écrivains n'ont pas dédaigné d'employer familièrement. Nous croyons qu'on sera bien aise de trouver ici quelques homonymes dont on pourra se servir.

Homonymes de la première espèce.


Air.
Mousse.
Mule.
Carreau.
Dé.
Fraise.
Glace.
Livre.
Soufflet.
Son.
Souris.
Voile.
Livre.

Homonymes de la seconde espèce.


Alêne.... Haleine.
Amande.... Amende.
Ancre.... Encre.
Bal.... Balle.
Balai.... Ballet.
Chant.... Champ.
Cane.... Canne.
Canot.... Canaux.
Chaire.... Chair. Chère. Cher.
Cellier.... Sellier.
Cerf.... Serre. Serf.
Chaîne.... Chêne.
Cire.... Sire.
Coeur.... Choeur.
Compte.... Comte. Conte.
Cygne.... Signe.
Écot.... Écho.
Faîte.... Fête.
Fard.... Phare.
Foi.... Foie.

Gaz.... Gaze.
Héraut.... Héros.
Lait.... Laie. Laid. Lai.
Luth.... Lutte.
Maire.... Mer. Mère.
Maître.... Mètre.
Mante.... Menthe.
Pan.... Paon.
Palais.... Palet.
Peau.... Pot. Pau (ville).
Pain.... Pin.
Poids.... Pois. Poix.
Reine.... Rêne. Renne.
Saut.... Sceau. Seau. Sot.
Tan.... Temps.
Tante.... Tente.
Thon.... Ton. Taon.
Toi.... Toit.
Van.... Vent.
Vin.... Vingt.

J'AIME MON AMI PAR A.

Ce jeu est le premier d'une série de jeux dans lesquels toutes les lettres de l'alphabet jouent un rôle à leur tour. Il n'y a rien à deviner. Chaque jeune fille dit successivement la formule dont nous allons donner un exemple, et si elle fait quelque erreur, ou qu'elle ne puisse trouver un mot qui s'applique bien, elle paye un gage. Elle en paye également un si elle répète un mot qui ait déjà été dit.

Voici l'exemple que l'on peut varier à l'infini: «J'aime mon ami par A, parce qu'il est amusant; je le nourris d'amandes; je l'envoie à Alençon, je lui donne un agneau et je lui fais un bouquet d'anémones.»

On voit que chaque mot exprimant une qualité, un présent, etc., doit commencer par la lettre A. Lorsque cette lettre paraît épuisée, on peut passer à la lettre B, et ainsi de suite: en supprimant toutefois les lettres K, X, Y, et Z, comme trop difficiles.

L'AMOUR.

La jeune fille qui dirige ce jeu s'assied seule en face de ses compagnes assises toutes sur une même ligne. Elle les appelle l'une après l'autre. Celle qui est appelée s'arrête devant la maîtresse du jeu, qui lui dicte le rôle qu'elle devra figurer en lui disant:

Viens, amour, et sois affable,

Viens, amour, et sois boudeur,

Viens, amour, et sois colère, etc.

Elle indiquera à chacune son caractère, en suivant l'ordre des lettres de l'alphabet. L'amour doit en entendant cet ordre, figurer par ses gestes et son attitude le rôle qui lui est indiqué; ensuite il va se placer à côté de celle qui préside et devient spectateur des autres petites scènes, à moins qu'il ne soit convenu que l'on recommencera plusieurs tours, ce qui a lieu lorsque la compagnie n'est pas nombreuse, ou que le jeu amuse assez pour le continuer jusqu'à Z.

LE LOGEMENT.

Chaque jeune fille prend une lettre de l'alphabet et là-dessus on forme tous les mots nécessaires au récit d'un voyage. Quand cela est fait, la maîtresse du jeu demande à celle qui a choisi l'A: Comment vous appelez-vous? Il faut qu'elle réponde Annette, ou Aline, ou bien un nom d'homme commençant par la lettre choisie, si c'est ainsi convenu, et ensuite un surnom à son choix qui commence par la même lettre. On lui demande ensuite: D'où venez-vous? Elle répond: d'Amiens ou d'Arras, etc. Il faut répondre de la même manière pour dire l'enseigne de l'auberge où on a logé, le nom de l'hôte, celui de l'hôtesse, celui de la servante, les mets qu'on a mangés; on peut multiplier les questions pour rendre le jeu plus difficile, en demandant au voyageur le nom des arbres qui étaient dans le lieu d'où il vient, les médicaments qu'on a donnés à un malade; les armes dont on s'est servi dans une bataille, le vêtement que l'on portait, etc. Les réponses doivent être faites, autant que possible, dans le sens de la question, et il faut tâcher d'y mettre un peu d'intérêt.

PROVERBES, SENTENCES OU DEVISES.

On a inventé un jeu qui rentre dans la classe des précédents, en récitant un proverbe ou telle autre petite phrase courte et connue, qui soit d'un usage assez répandu pour qu'il ne soit pas possible d'y substituer une phrase improvisée. Chacune des jeunes filles prend une lettre de l'alphabet, et doit, quand celle qui dirige le jeu l'interpelle, répondre par une sentence commençant par la lettre qu'elle a choisie. Par exemple, pour la lettre A, on peut dire: A bon chat bon rat; à l'oeuvre on connaît l'ouvrier; a beau mentir qui vient de loin, etc. Pour la lettre B, on dira: Bon sang ne peut mentir; bonne renommée vaut mieux que ceinture dorée, etc. Nous ne multiplions pas les exemples, parce qu'il vaut mieux que chacun se donne la peine de chercher ce qu'il dira. Ce jeu est assez difficile, mais il exerce la mémoire.

Un autre jeu des proverbes se joue de cette manière: On choisit, pour le faire deviner, un proverbe dont chacun prend un mot, qu'il doit placer dans sa réponse à la personne qui l'interroge. Ainsi, par exemple, si l'on prend le proverbe; Chat échaudé craint l'eau froide, la première personne prend le mot chat; la seconde, le mot échaudé; la troisième, craint, et ainsi de suite. Si le proverbe est trop long pour le nombre des personnes qui forment le jeu, chacun prend deux mots, en ayant soin d'en prévenir le patient qui devine. Il faut, dans la réponse que l'on fait, placer le mot avec assez d'art pour qu'il ne puisse être facilement deviné.

LE MOT CACHÉ.

La jeune fille qui doit deviner sort de la chambre; les autres choisissent un mot simple et d'un emploi fréquent; par exemple: comme, si, un, pas. Ce mot doit se trouver renfermé dans les réponses que l'on fera aux questions de celle qui devine. Quand elle revient et qu'elle a fait sa question, elle doit bien observer le retour du même mot dans chacune des réponses qui lui sont faites. Celle qui fait deviner, en employant le mot maladroitement ou en le faisant trop remarquer, ira deviner à son tour.

Nous avons pensé que, pour faciliter l'intelligence de certains jeux un peu compliqués, il serait à propos de les présenter sous forme de dialogues, et nous aurons recours à cet expédient toutes les fois que nous le jugerons nécessaire. Nous supposons sept jeunes filles réunies pour ce jeu. Elles se nomment Émilie, Henriette, Louise, Marie, Mathilde, Héloïse et Juliette. C'est Émilie qui sort pendant que les autres vont chercher un mot.

MARIE. Quel mot choisissons-nous?

LOUISE. Le mot amitié, ou bien crainte.

HÉLÈNE. Non, non; il serait trop facile à deviner. Prenons le mot bien.

TOUTES. Oui, bien. Viens, Émilie. (Émilie rentre.)

ÉMILIE. Marie, as-tu été te promener ce matin?

MARIE. Oui, et la promenade était bien agréable.

ÉMILIE. Louise, aimes-tu les pêches?

LOUISE. Oui, j'aime bien les pêches, mais je préfère les groseilles.

ÉMILIE. Mathilde, quel livre lis-tu en ce moment?

MATHILDE. Je lis Hélène, par miss Edgeworth, et j'aime bien le caractère d'Hélène.

ÉMILIE. Henriette, est-ce toi qui as brodé ce col?

HENRIETTE. Non, ce n'est pas moi, parce que je ne brode pas assez bien.

ÉMILIE. Je n'irai pas plus loin, le mot est bien. C'est Henriette qui m'a fait deviner. (Henriette sort.)

Nous ne continuons pas, parce que le jeu nous paraît suffisamment expliqué. Nous allons le remplacer par un autre qui lui ressemble beaucoup, mais qui est un peu plus difficile et plus amusant.

RÉPONSE EN UNE PHRASE.

Nous nous servons encore du même procédé pour rendre notre explication plus claire. Une jeune fille va deviner. Cette fois, c'est Louise. Chacune donne un mot à sa compagne, qui est obligée de faire entrer ce mot dans sa réponse, quelle que soit la question qu'on lui adresse.

ÉMILIE. Juliette, je te donne le mot crocodile.

JULIETTE. Et moi je donne à Marie le mot enchanteur.

MARIE. Je donne à Hélène le mot baromètre.

HÉLÈNE. Je te donne, Mathilde, le mot jardin.

MATHILDE. Je donne à Henriette le mot chanson.

HENRIETTE. Et toi, Émilie, je te donne bateau. (Louise rentre.) Émilie, as-tu reçu des nouvelles de ta maman?

ÉMILIE. Oui, et elle m'écrit qu'étant sur le bateau qui descend la Saône elle a eu un grand orage, avec beaucoup de tonnerre et d'éclairs.

LOUISE. C'est tonnerre.

TOUTES. Non, non; c'est bateau.

LOUISE. Juliette, comptes-tu te lever de bonne heure demain?

JULIETTE. Je me lèverai le plus tôt que je pourrai; car, quand je dors trop, je fais des rêves affreux, et je vois en rêvant des loups, des serpents, des crocodiles, des tigres, des rhinocéros et des ours.

LOUISE. En voilà assez. Comment veux-tu que je me retrouve dans toutes ces vilaines bêtes? C'est cro.... non, c'est rhinocéros.

JULIETTE. Pas du tout; tu avais bien commencé, c'est crocodile.

LOUISE. Allons, à une autre. Marie, as-tu fini ton dessin?

MARIE. Pas encore. J'aurais besoin pour le finir de la baguette d'un enchanteur ou de celle d'une fée qui viendrait dans un petit char traîné par des colombes ou des papillons.

LOUISE. Je suis bien embarrassée, mais je crois que c'est papillon.

MARIE. Non, c'est enchanteur.

LOUISE. Je ne devinerai donc pas? Dis-moi, Hélène, aimes-tu les fraises?

HÉLÈNE. Que faut-il donc que je réponde? Quand le baromètre... Non; j'aime bien les fraises, mais j'aime à m'aller promener quand le baromètre annonce du beau temps.

LOUISE. Ce mot-là n'est pas difficile à deviner. C'est baromètre.

MATHILDE. Quel dommage! je préparais une si jolie histoire!

LOUISE. Il n'est pas toujours possible de se servir de l'histoire que l'on a préparée.

On voit que, pour rendre ce jeu plus difficile, il faut faire entrer dans sa réponse des mots qui puissent détourner l'attention du mot véritable. Il y a encore une autre manière de le jouer. On peut se donner les mots tout bas, afin que les joueurs aient aussi le plaisir de chercher le mot avec celui qui fait les questions. Au reste, cela fait peu de différence pour l'intérêt du jeu. L'essentiel est de ne pas varier sa voix dans la réponse, quand on prononce le mot donné, parce qu'alors cette inflexion de voix le fait aisément deviner.

PLUSIEURS MOTS POUR UN.

Voici un autre jeu où il est si facile de deviner, que nous hésiterions à le mettre sur notre liste, s'il n'y avait pas moyen de lui donner quelque intérêt: c'est lorsqu'il n'est pas su de plusieurs de celles qui le jouent. Elles ne sont pas dans le secret, et c'est la personne qui est censée devoir deviner qui s'entend avec celle qui dirige le jeu. Celle-ci choisit un mot dans lequel il entre autant de lettres qu'il y a de personnes présentes. Elle indique à celles qui ne savent pas le jeu le mot qu'elles auront à répondre. Si on est quatre, on choisira, par exemple, le mot pain. Quand celle qui doit deviner rentre, chacune lui dit un mot commençant par une des lettres composant le mot pain, dans leur ordre. Ainsi, la première dira pommes, la seconde amandes, la troisième image, et la quatrième nid. Il faut que celle qui est censée deviner se souvienne de chacune de ces premières lettres, et elle reforme aussitôt le mot, ce qui étonne celles à qui on n'a pas dit le secret du jeu.

LE MOT INDICATEUR.

Ce jeu est de la même famille que le précédent et n'a aussi que le même genre d'intérêt, qui est de donner à penser à celles qui le jouent et qui ne sont pas dans le secret. Celle qui dirige le jeu convient avec les autres que l'on touchera un objet en l'absence de celle qui feint de deviner. Quand elle rentre, sa complice lui demande, en touchant beaucoup de choses dans la chambre: «Est-ce ceci?» ou: «Est-ce cela?» Précédemment elles étaient d'accord pour que le mot ceci ou le mot cela fût employé pour désigner l'objet qui a été touché. Au moment où elle prononce le mot indicateur, l'autre répond: «Oui» à la grande surprise des jeunes filles qui ne connaissent pas le jeu, mais on apprend bientôt le secret, et alors il n'est plus possible de le jouer.

LES CINQ VOYELLES.

Puisque nous nous occupons à décomposer la langue pour en composer certains jeux, nous placerons ici tout ce qui paraîtra se rattacher à ces différents exercices sur les lettres, les voyelles, les syllabes ou les mots difficiles à prononcer; et quand nous en aurons épuisé la liste, nous passerons à des jeux plus animés.

Pour ce jeu des voyelles, il faut encore chercher à surprendre quelques-unes des jeunes filles qui font partie du jeu, et qui en ignorent cependant le procédé. Beaucoup de personnes le jouent en se servant de cette formule: «M. le curé n'aime pas les O; que lui donnerons-nous?» Nous ne tenons pas compte de cette phrase, qui est fréquemment employée, parce que nous trouvons qu'il n'est pas convenable de prendre en plaisantant le nom des personnes dont le caractère doit être respecté. Nous demandons, en conséquence, que l'on y substitue, soit un nom imaginaire, soit celui d'une des personnes présentes, si elle y consent. Nous disons donc: «Mme *** n'aime pas les O; que lui donnerons-nous?» et l'équivoque porte sur la lettre O, que les personnes qui ignorent le jeu prennent pour des os, ce qui les oblige à chercher des mets dans lesquels il ne s'en trouve pas.

Toutes les fois que l'on fait cette méprise, on paye un gage. Ce jeu est amusant, et les personnes qui le connaissent en tirent un bon parti en faisant de longues nomenclatures qui étonnent celles qui ne l'ont pas encore joué. On peut faire une ordonnance pour une personne malade qui n'aime pas les O, en lui traçant un régime où on lui recommande, d'une part, ce qu'elle doit faire, et, de l'autre, ce qu'elle doit éviter. La malade prendra des bains avec de l'eau de rivière, mais surtout pas d'eau de fontaine. Elle prendra des panades; mais surtout ni consommés, ni bouillons, ni sirops, ni compotes. Elle pourra manger des fèves et des lentilles, mais ni pois, ni haricots, ni pommes de terre; des fruits, comme pêches, fraises, cerises, mais ni poires, ni melons; des perdrix, et pas de poulet, etc.

Pour les autres voyelles: on change un mot dans la phrase, et l'on dit: «Mme *** n'aime pas les ânes, et vous, les aimez-vous?» La personne à qui on s'adresse doit vanter les qualités de l'une, ou parler de ses défauts, sans employer la voyelle A.

Pour la voyelle E, il est très-difficile de répondre, et c'est à peine si l'on trouve quelques mots dans la langue où cette voyelle ne soit pas employée; mais, avec des efforts cependant, on peut trouver une ou deux phrases, et il faut s'en contenter.

Pour I, on adresse la question que l'on veut, et dans celle-là, comme dans les autres, la personne qui interroge doit placer la lettre omise, et dire, par exemple: «Répondez-moi sans I: Aimez-vous la compagnie?» Cette manière oblige à faire des périphrases pour répondre, et multiplie les difficultés du jeu. On peut se souvenir de cette jolie réponse, qui a un double sens:

Aimer sauf I serait bien amer.

Même observation pour la voyelle U. Et puis répétons avec M. Jourdain: «A, E, I, O, U; que n'ai-je étudié plus tôt pour savoir tout cela!»

On a essayé ce jeu par écrit, et on est parvenu à composer des lettres entières avec suppression de telle ou telle voyelle. Nous donnons ici un exemple où ne se rencontre pas la voyelle A, une des plus usitées, sans que l'effort y paraisse trop à découvert:

«Voici une nouvelle invention, mon coeur, pour exciter votre curiosité. Nous voulons juger de l'inutilité de telle ou telle voyelle. L'écriture seroit très-bonne si l'on pouvoit se réduire et n'en conserver que deux ou trois. Tout homme qui invente mérite que le peuple lui décerne le triomphe. Mon invention est une misère qui donne bien des peines pour dire des bêtises, ou ne rien dire; ne vous en servez point si vous m'en croyez.»

LA LEÇON DE LECTURE.

Maintenant passons à la leçon de lecture, par laquelle nous aurions peut-être dû commencer, pour suivre un ordre logique. On s'assied et l'on épelle un mot que l'on choisit parmi les plus longs, en prenant soit un adverbe, soit un nom propre. Celui de Nabuchodonosor est trop fréquemment employé pour que nous ne le choisissions pas comme exemple. La première personne du cercle dit, et les autres répètent après elle: «N, A, na.» Au deuxième tour elle dit: «N, A, na, B, U, bu.» Au troisième tour, elle reprend: «N, A, na, B, U, bu, C, H, O, cho (que l'on prononce co),» et ainsi de suite, jusqu'à ce que le mot soit entier. Il ne faut pas mettre le plus petit intervalle en se succédant les uns aux autres. Cela produit un petit gazouillement comme celui de mille oiseaux bavards qui se retirent dans un gros arbre quand le jour baisse, mais sans être tout à fait aussi harmonieux.

LES DOUZE QUESTIONS OU LES TROIS RÈGNES.

Il faut dans ce jeu qu'une des jeunes filles devine un mot, sans pouvoir faire plus de douze questions. On lui donne aussi le nom de jeu des trois règnes, parce que tout ce qui existe dans la nature est classé en trois règnes, le règne animal, le règne végétal et le règne minéral. Les êtres animés composent le règne animal. Le règne végétal comprend tout ce qui a la vie sans mouvement, et le règne minéral comprend ce qui n'a ni vie ni mouvement, comme les métaux et les pierres. En mettant ce jeu en action, on le comprendra assez facilement. Nous supposons que le mot choisi est chat, et que Marie est chargée de le deviner.

MARIE. Je vais faire ma première question. De quel règne est l'objet que vous avez choisi?

HÉLÈNE. Du règne animal seulement.

MARIE. Est-il vivant?

LOUISE. Il est vivant.

MARIE. Est-il sauvage ou domestique?

HENRIETTE. Il est sauvage.

JULIETTE. Non, il est domestique.

MARIE. Ce doit être un chat, car c'est le plus sauvage des animaux domestiques.

HENRIETTE. Oui, c'est un chat; c'est Juliette qui a fait deviner (Juliette sort.)

HÉLÈNE. Choisissons le mot parapluie. Elle aura bien de la peine à deviner. Viens, Juliette.

JULIETTE. De quel règne est l'objet pensé?

HENRIETTE. Il est composé de trois règnes.

JULIETTE. Est-il animé?

LOUISE. Non, tu vois bien que tu fais une question inutile; un objet composé de trois règnes ne peut être animé.

JULIETTE. Sert-il plus aux hommes qu'aux femmes?

MARIE. Également.

JULIETTE. Sert-il plus à la ville qu'à la campagne?

LOUISE. On s'en sert souvent à la campagne, mais encore plus souvent à la ville.

JULIETTE. Est ce un meuble?

MATHILDE. Oui, on peut dire que c'est un meuble.

JULIETTE. Y a-t-il de ces sortes de meubles dans cette chambre?

MARIE. Je ne crois pas.

HÉLÈNE. Mais oui, il y en a. Marie, il faut répondre juste. Juliette a déjà fait six questions et elle n'a pas encore deviné.

JULIETTE. N'est-ce pas un fauteuil? Il est des trois règnes puisqu'il a des clous, du bois et de la soie.

HÉLÈNE. Non, ce n'est pas un fauteuil.

JULIETTE. Ah! je vois à présent, c'est un parapluie. Il y en a un dans le coin de la chambre.

HÉLÈNE. Oui, tu vois bien qu'il est aussi des trois règnes; la soie, du règne animal, les ferrements du règne minéral, et le bâton, du règne végétal.

ÉMILIE. Et s'il était en coton?

HÉLÈNE. Il y aurait encore les baleines, qui sont du règne animal. Si le bâton était en fer, il y aurait encore le fil pour le coudre, qui serait du règne végétal.

OUI OU NON.

Il existe encore un jeu du même genre, qui intéresse ordinairement les jeunes filles qui étudient l'histoire. Il consiste à choisir un mot qu'une des jeunes filles doit deviner en faisant toutes les questions qu'elle voudra, mais auxquelles on ne peut répondre que oui ou non. Quoique l'on puisse prendre le mot que l'on veut, on choisit presque toujours un nom historique.

EXEMPLE. Le nom choisi est Auguste, empereur romain.

QUESTION. Est-ce un homme?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce un prince?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Vit-il de nos jours?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. Vivait-il avant Jésus-Christ?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Longtemps avant?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. A-t-il vécu en même temps?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce Hérode?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. Est-ce un empereur romain?

RÉPONSE. Oui.

C'est Auguste.

AUTRE EXEMPLE. Marie Stuart est le nom choisi.

QUESTION. Est-ce un homme?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. Est-ce une femme?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce une reine?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Vivait-elle avant Jésus-Christ?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. Vivait-elle avant l'an 1000?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. Aux XIIe, XIIIe, XIVe, XVe, XVIe siècles.

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce une Allemande?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. Une Espagnole, une Anglaise, une Italienne?

RÉPONSE. Non.

Question. A-t-elle été reine de France?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce une Écossaise?

RÉPONSE. Oui.

C'est donc Marie Stuart.

LA CLEF DU JARDIN.

On dit que le grand orateur grec, Démosthène, s'étudiait à prononcer distinctement en remplissant sa bouche de petits cailloux, trouvant ensuite plus facile de parler quand il les avait ôtés. Il aurait pu essayer également un de ces exercices où l'on multiplie certaines difficultés de prononciation pour délier la langue. En Angleterre, on a ainsi une foule de petits récits, composés de quelques phrases qu'il faut répéter distinctement, quelque pénibles qu'elles paraissent à dire de suite. Le plus connu s'appelle: «La maison que Jacques a bâtie,» que nous croyons n'être que la traduction de notre jeu intitulé: La Clef du Jardin. Nous allons le présenter cette fois en dialogue, pour donner une idée de la vivacité qu'il faut mettre à le jouer. Nous retrouvons les jeunes filles que nous avons vues ailleurs:

ÉMILIE. Si vous voulez jouer ce jeu, vous n'avez qu'à répéter après moi: «Je vous vends la clef du jardin.»

Toutes les jeunes filles répètent en disant: «Mais c'est bien aisé.»

ÉMILIE. Vous allez voir si c'est bien aisé: je vous vends la corde qui tient à la clef du jardin. (Toutes répètent de même.)

ÉMILIE. Je vous vends le rat qui a rongé la corde qui tient la clef du jardin. (Toutes répètent).

LOUISE. Je parie que je ne donnerai pas de gage.

ÉMILIE. Je vous vends le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin.

MARIE. Je vous vends le chat qui a mangé la corde qui tient à la clef du jardin.

ÉMILIE. Bon! un gage. Tu as passé le rat. Je continue. Je vous vends le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin.

HÉLÈNE. A son tour. Je vous vends le chien qui a mangé le rat qui a mangé le chat....

ÉMILIE. Un gage, Hélène. Depuis quand les rats mangent-ils les chats? Fais attention cette fois: je vous vends le bâton qui a tué le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin. (Toutes répètent exactement).

ÉMILIE. Je vous vends le feu qui a brûlé le bâton qui a tué le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin. (Toutes répètent sans se tromper).

ÉMILIE. Je vous vends l'eau qui a éteint le feu qui a brûlé le bâton qui a tué le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient la clef du jardin.

JULIETTE, très-vite. Je vous vends l'eau qui a brûlé le chien qui a mangé le jardin.

ÉMILIE. C'est plus tôt fait; tu ne dois que sept gages cette fois-ci.

JULIETTE. Les voilà tous.

ÉMILIE. Je vous vends le seau qui a apporté l'eau qui a éteint le feu qui a brûlé le bâton qui a tué le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin.

Nous ne suivrons pas ce jeu plus loin. On peut cependant y ajouter encore quelques longueurs, mais nous donnons cet exemple, qui est un des plus fréquemment employés, et ensuite chacun peut fournir le sien, car il ne manque pas de petites bagatelles de ce genre. On peut dire aussi sans grasseyer cette petite phrase qui n'a pas le sens commun: «Gros gras grain d'orge, quand te dégrogragrain d'orgeriseras-tu?» à quoi l'on répond: «Je me dégrogragrain d'orgeriserai quand tous les autres gros gras grains d'orge se dégrogragrain d'orgeriseront.»

Ou bien on peut répéter avec volubilité:

Quatre plats plats dans quatre plats creux,

Quatre plats creux dans quatre plats plats.

Ou: «Quatre plats de carpe,» vite et longtemps, et cela, sans se tromper, si l'on peut, une douzaine de fois.

Ou bien encore cette chanson:

Celui-là n'est point ivre (bis),

Qui trois fois peut dire (bis):

Blanc, blond, bois, barbe grise, bois,

Blond, bois, blanc, barbe grise, bois,

Bois, blond, blanc, barbe grise, bois.

Mais nous nous arrêtons, parce que, si nous indiquions un trop grand nombre de ces exercices propres à délier la langue, des gens de mauvais goût nous diraient que les petites filles n'en ont pas besoin.

Ce jeu en prose rappelle un chant fort ancien, qui se retrouve dans diverses parties de la France, et que nous mettons ici comme un curieux exemple de cette croyance populaire qui faisait apparaître l'esprit du mal dans presque toutes les compositions de ce genre. Cette chanson, qui date du moyen âge, est intitulée le Conjurateur et le loup.

I.

L'y a un loup dedans un bois,

Le loup n'veut pas sortir du bois.

Ha, j' te promets compèr' Brocard,

Tu sortiras de ce lieu-là.

Ha, j' te promets compèr' Brocard,

Tu sortiras de ce lieu-là.

II.

Le loup n' veut pas sortir du bois,

Il faut aller chercher le chien.

Ha, j' te promets, compèr' Brocard,

Tu sortiras de ce lieu-là.

Ha, j' te promets, etc.

III.

Il faut aller chercher le chien,

Le chien n' veut pas japper au loup.

Le loup n' veut pas sortir du bois.

Ha, j' te promets compèr' Brocard,

Tu sortiras de ce lieu-là.

Ha, j' te promets, etc.

IV.

Il faut aller chercher l' bâton,

L' bâton n' veut pas battre le chien,

Le chien n' veut pas japper au loup,

Le loup n' veut pas sortir du bois.

Ha, j' te promets, etc.

V.

Il faut aller chercher le feu,

Le feu n' veut pas brûler l' bâton,

L' bâton n' veut pas battre le chien,

Le chien n' veut pas japper au loup,

Le loup n' veut pas sortir du bois.

Ha, j' te promets, etc.

VI.

Il faut aller chercher de l'eau,

L'eau n' veut pas éteindre le feu,

Le feu n' veut pas brûler l' bâton,

L' bâton n' veut pas battre le chien,

Le chien n' veut pas japper au loup,

Le loup n' veut pas sortir du bois.

Ha, j' te promets, etc.

VII.

Il faut aller chercher le veau,

Le veau ne veut pas boire l'eau,

L'eau n' veut pas éteindre le feu,

Le feu n' veut pas brûler l' bâton,

L' bâton n' veut pas battre le chien,

Le chien n' veut pas japper au loup,

Le loup n' veut pas sortir du bois.

Ha, j' te promets, etc.

VIII.

Il faut aller chercher l' boucher,

L' boucher n' veut pas tuer le veau,

Le veau ne veut pas boire l'eau,

L'eau n' veut pas éteindre le feu.

Le feu n' veut pas brûler l' bâton,

L' bâton n' veut pas battre le chien,

Le chien n' veut pas japper au loup,

Le loup n' veut pas sortir du bois.

Ha, j' te promets compèr' Brocard,

Tu sortiras de ce lieu-là,

Ha, j' te promets, Broquin Brocard,

Tu sortiras de ce lieu-là.

IX.

Il faut aller chercher le diable,

Et le diable veut bien venir,

L' boucher veut bien tuer le veau

Et le veau veut bien boire l'eau,

L'eau veut bien éteindre le feu,

Le feu veut bien brûler l' bâton,

L' bâton veut bien battre le chien,

Le chien veut bien japper au loup,

Le loup veut bien sortir du bois.

Ha, j' te promets, compèr' Brocard,

Tu sortiras de ce lieu-là.

LA PREMIÈRE SYLLABE.

Pendant que nos jeunes filles sont assises, elles peuvent commencer un autre jeu qui demande encore de la rapidité dans l'exécution. Celle qui est en tête jette à sa voisine un mouchoir roulé en boule, et lui dit la première syllabe d'un mot à son choix. Il faut que l'autre réponde par une seconde syllabe pouvant s'ajouter à la première pour former un mot. Par exemple on dit: «ba,» elle répond «teau,» et elle jette la balle à celle qui suit, en disant «dé;» l'autre répond «mon;» et on continue jusqu'à la dernière du cercle; ensuite on recommence sans s'arrêter, si on trouve que le jeu soit assez amusant. Lorsqu'on répète un mot déjà dit, on donne un gage, comme pour tous les jeux de la même espèce.

LA SYLLABE DEVINÉE.

Pour ce jeu, il faut qu'une jeune fille sorte de la chambre, et en son absence, on fait choix d'une syllabe. Lorsqu'elle rentre, elle adresse une question à la première du rang, qui doit répondre par une phrase dont le dernier mot puisse s'ajouter après la syllabe choisie et former avec elle un mot. Il n'est pas nécessaire que l'orthographe soit juste. Pour rendre notre explication plus intelligible, nous reprenons la forme de dialogue. (Henriette sort).

MARIE. Si vous voulez, nous prendrons la syllabe ra.

TOUTES. Oui, c'est convenu. Viens, Henriette.

HENRIETTE, en rentrant. Pourquoi, Marie, es-tu venue si tard aujourd'hui?

MARIE. Parce que j'ai pris beaucoup de leçons qui m'ont occupée toute la journée; mais une autre fois je tâcherai de venir plus tôt (ra-teau).

HENRIETTE. Et toi, Mathilde, as-tu bien travaillé?

MATHILDE. Oui, mais je suis sortie de bonne heure et dans ma promenade j'ai rencontré une mendiante qui m'a fait bien de la peine; elle traînait par la main deux petits enfants, et elle en avait un troisième sur son dos (ra-deau).

HENRIETTE. Ton histoire est un peu longue, mais elle ne me fait pas deviner encore. Et toi, Émilie, commences-tu à bien jouer tes études?

ÉMILIE. Il y en a une que je joue encore mal parce qu'elle est difficile à cause des changements de tons (ra-ton).

HENRIETTE. Je ne devine pas encore. Louise, tu as une grande tache à ta robe.

LOUISE. Je le sais bien. C'est une robe qui a du malheur; je ne puis la mettre sans la tacher (rat-tacher).

HENRIETTE. Je ne devine pas. Ce sera toi, Hélène, qui me feras deviner. As-tu de jolis oiseaux dans ta volière?

HÉLÈNE. Oui, très-jolis, et j'en ai beaucoup aussi; j'en ai plus de vingt.

HENRIETTE. Ravin! C'est ra.

Nous ne donnons qu'un aperçu de ce jeu, qui est assez joli. Il faut souvent inventer une histoire très-longue pour pouvoir placer un mot à la fin.

L'APPRENTI.

La personne qui commence le jeu dit qu'elle a mis son fils en apprentissage chez un tailleur, ou chez un cordonnier, ou chez un épicier, soit enfin dans toute autre profession qui puisse fournir les noms d'un grand nombre d'objets propres à être vendus. Elle dit la lettre initiale de la première chose que l'apprenti a fabriquée ou vendue. Les autres jeunes filles doivent deviner le mot dont elles ne savent que la première lettre. Si aucune d'elles ne dit juste, elle payent un gage, et on cherche un autre mot. On peut encore, à ce jeu, n'être que deux personnes, quoiqu'il soit plus animé si les joueurs sont en plus grand nombre. Nous allons en donner un court exemple dialogué:

ÉMILIE. J'ai mis mon fils en apprentissage chez un épicier. La première chose qu'il a vendue commençait par un c.

LOUISE. Du café.

ÉMILIE. Non: un gage.

MATHILDE. Du chocolat.

ÉMILIE. Oui. A ton tour.

MATHILDE. J'ai mis mon fils en apprentissage chez un confiseur. La première chose qu'il a vendue commençait par un p.

HENRIETTE. Des pralines.

MATHILDE. Non.

MARIE. Des pruneaux.

TOUTES. Non, non; un gage. Ce sont les épiciers qui vendent les pruneaux.

MARIE. Eh bien! des prunes confites.

MATHILDE. Non, ce n'est pas cela.

LOUISE. Des pistaches.

MATHILDE. Oui.

MARIE. Comment n'y ai-je pas pensé, moi qui les aime tant!

LES MOTS PROHIBÉS.

Ce jeu est, dit-on, d'origine italienne. On convient d'adresser des questions auxquelles il faut répondre sans dire ni oui, ni non, ni pourquoi; ou bien ni monsieur, ni madame, ni mademoiselle. Le talent de celle qui dirige le jeu consiste à faire des questions embarrassantes qui obligent la personne qui répond à se servir de circonlocutions pour éviter l'emploi des mots défendus.

LES COULEURS PROHIBÉES

Si le jeu précédent nous vient d'Italie, celui-ci arrive d'Angleterre. On décide d'abord qu'on ne nommera pas certaines couleurs. L'une des jeunes filles dit: «Comment madame sera-t-elle habillée pour le bal?» Chacune à son tour propose un article de toilette, et si elle nomme la couleur que l'on est convenu d'omettre, elle donne un gage. Pour rendre le jeu plus difficile, on peut supprimer deux couleurs.

LA PENSÉE, OU A QUOI RESSEMBLE CE QUE JE PENSE?

Les jeunes filles ayant pris leurs places, la première pense à quelque objet bien déterminé; par exemple, au soleil, à une montre, à un chapeau, etc. Et elle dit à chacune successivement: «A quoi ressemble ce que je pense?» Chacune donne sa réponse, faite au hasard, puisqu'elle ignore la pensée. Elle répond donc: «A un gant, à une épingle, à quelque objet matériel enfin à son choix. Celle qui a interrogé doit dire ensuite quelle a été sa pensée et demander aux autres les rapports qu'il peut y avoir entre cet objet et ceux qui ont figuré dans les différentes réponses. Celle qui est incapable de trouver un rapport donne un gage. Nous mettons ce jeu en action pour le rendre plus intelligible:

MARIE. Hélène, à quoi ressemble ma pensée?

HÉLÈNE. A la pluie.

MARIE. Henriette, réponds.

HENRIETTE. A une fleur.

MARIE. A toi, Louise.

LOUISE. A une cloche.

MARIE. Émilie, à quoi ressemble ce que je pense?

ÉMILIE. A une chouette.

MARIE. Mathilde, que répondras-tu?

MATHILDE. A une étoile.

MARIE. A la pluie, à une fleur, à une cloche, à une chouette, à une étoile.

HÉLÈNE. Je ne vois pas comment ta pensée pourra ressembler à des choses si différentes.

MARIE. Ma pensée, c'est la lune. Hélène, quel rapport y a-t-il entre la lune et la pluie?

HÉLÈNE. Toutes les deux causent des inondations. Vous savez que la lune influe sur les marées, qui peuvent être très considérables, et la pluie fait grossir les fleuves et les rivières, et les fait, par conséquent déborder.

MARIE. Ton explication est très-savante. Maintenant, Henriette, dis-moi quelle ressemblance il y a entre la lune et une fleur?

HENRIETTE. C'est qu'elles changent de forme tous les jours.

MARIE. Pourquoi la lune est-elle comme une cloche?

LOUISE. Comme une cloche? Je ne sais pas; j'ai beau chercher, je ne trouve rien. Voilà mon gage.

MARIE. Émilie, pourquoi la lune est-elle comme une chouette?

ÉMILIE. Oh! c'est bien facile à trouver. C'est parce qu'elles paraissent toutes les deux la nuit.

MARIE. Mathilde, quel rapport y a-t-il entre la lune et une étoile?

MATHILDE. La lune est un astre et l'étoile aussi.

Voilà un aperçu de la manière dont on peut jouer ce jeu, qui nous paraît assez ingénieux.

LES COMPARAISONS.

C'est à peu près le même jeu que le précédent; mais l'explication qui en sera donnée montrera suffisamment sous quel rapport il en diffère et en quoi ils se ressemblent l'un et l'autre.

On compare quelqu'un à un objet quelconque; et comme il n'y a point de comparaison qui soit exactement parfaite, on dit en quoi est la ressem-* *blance et en quoi est la différence. Par exemple, on dira: «Je compare Mlle *** à une rose. Elle en a la fraîcheur et l'éclat: voilà la ressemblance; mais la rose est environnée d'épines et blesse ceux qui l'approchent: voilà la différence.» Nous laissons aux jeunes filles qui choisiront ce jeu le soin de trouver des comparaisons plus neuves et plus ingénieuses que celle-ci, nous avons seulement voulu leur donner un exemple.

LES PROPOS INTERROMPUS.

C'est encore une des variétés de ces jeux dans lesquels les demandes et les réponses s'entre-croisent d'une manière bizarre pour produire au hasard, soit des réponses qui surprennent par leur justesse, soit des contre-sens qui amusent encore davantage. Nous le mettons en action pour le rendre plus intelligible.

HENRIETTE. Je vais faire une question tout bas à Marie, qui est à ma droite, et elle me répondra aussi tout bas. Elle fera une question à celle qui vient après elle, qui lui répondra. Lorsque le tour du cercle sera fini, je reprendrai tout haut la question de ma voisine de gauche, qui est la dernière, et j'y répondrai par la réponse que ma voisine de droite m'a faite en commençant; ensuite celle-ci dira ma question et dira la réponse de celle qui est à sa droite, et ainsi de suite jusqu'à la fin. Ayez bien soin de vous souvenir des questions et des réponses qui vous sont faites. Marie, à quoi sert un soufflet?

MARIE. A souffler le feu. (A Émilie). A quoi servent les pompes des pompiers?

ÉMILIE. A éteindre le feu. (A Juliette). A quoi sert une charrue?

JULIETTE. A labourer la terre. (A Hélène). A quoi sert un bonnet?

HÉLÈNE. A couvrir la tête. (A Mathilde). A quoi sert un soulier?

MATHILDE. A chausser le pied. (A Louise). A quoi sert une épingle noire?

LOUISE. A attacher les cheveux. (A Henriette). A quoi sert un baromètre?

HENRIETTE. A marquer la pesanteur de l'air. (Haut) Nous allons voir maintenant si les réponses s'accordent bien. Louise m'a demandé à quoi servait un baromètre, et Marie m'a répondu: à souffler le feu.

MARIE. Henriette m'a demandé à quoi servait un soufflet, et Émilie m'a répondu à éteindre le feu.

ÉMILIE. Marie m'a demandé à quoi servent les pompes des pompiers, et Juliette m'a répondu: à labourer la terre.

JULIETTE. Émilie m'a demandé à quoi servait une charrue, et Hélène a répondu: à couvrir la tête.

HÉLÈNE. Juliette m'a demandé à quoi servait un bonnet, et Mathilde m'a répondu: à chausser le pied.

MATHILDE. Hélène m'a demandé à quoi servait un soulier, et Louise m'a répondu: à attacher les cheveux.

LOUISE. Mathilde m'a demandé à quoi servait une épingle noire, et Henriette m'a répondu: à mesurer la pesanteur de l'air.

Ce jeu, qui produit ce qu'on appelle des coq-à-l'âne [14] demande un certain effort de la mémoire pour ne pas oublier les demandes et les réponses. Nous allons encore citer quelques jeux qui rentrent dans la même catégorie.

[Note 14: ][ (retour) ] On appelle ainsi des discours sans suite et sans raison, dont les parties n'ont pas plus de rapport entre elles, qu'un coq n'en a avec un âne.

LES PROPOS INTERROMPUS PAR ÉCRIT.

Les jeunes filles qui prennent part à ce jeu écrivent chacune sur un petit carré de papier une question, la plus bizarre possible. On mêle les petits papiers dans une boîte ou dans une corbeille. Chaque joueuse tire un de ces billets et y répond sur un autre papier, puis elle met sa réponse dans une seconde corbeille et remet la demande dans la première. On tire ensuite alternativement une demande et une réponse, mais la réponse ne sort presque jamais en même temps que la demande pour laquelle on l'avait faite.

Une variété de ce jeu consiste à mettre la réponse sur le même papier que la question. Tout l'intérêt repose alors sur l'esprit ou sur la bizarrerie de l'une ou de l'autre, ou sur l'anonyme que gardent les auteurs et que l'on s'efforce de pénétrer. Pour cette seconde manière de jouer, les questions sont tirées de même, et la réponse y est faite par une personne autre que celle qui a fait la question.

Au reste, nous renvoyons au jeu du secrétaire, qui a quelque analogie avec celui-là, et pour lequel nous donnons de plus grands développements.

LES POURQUOI ET LES PARCE QUE.

Ce jeu diffère du précédent en ce que la réponse n'est pas donnée directement, mais passe par un tiers, c'est-à-dire qu'une personne fait une question tout bas à sa voisine; celle-ci lui demande pourquoi, et l'autre voisine de la personne du milieu fait la réponse, en sorte que celle qui est au milieu ne sert que d'intermédiaire entre les deux autres, pour adresser la question «pourquoi?» et pour retenir ce que l'autre lui a dit à l'oreille. Cette manière de jouer aux propos interrompus produit des effets plus bizarres encore que la précédente, mais elle est moins animée.

LA NARRATION.

Pour ce jeu, il est d'usage d'avoir de longs rubans que chaque joueuse tient par un bout, tandis que tous les autres bouts sont réunis dans la main de celle qui dirige le jeu. Celle-ci commence une histoire ou narration, et s'arrêtant après deux ou trois phrases, elle donne une secousse à un des rubans. Celle à qui s'adresse ce signal doit continuer immédiatement la narration, en tâchant de bien lier ce qu'elle dit avec ce qui se disait au moment où elle a repris. Ce jeu demande une certaine invention pour trouver des détails qui soient un peu intéressants. On en jugera mieux par l'exemple que nous allons donner. Celle qui tient les rubans commence ainsi (les points marquent les interruptions et les reprises):

«La neige tombait par flocons épais quand Alice se leva le matin. Elle pensa qu'elle ne pourrait pas monter à cheval ce jour-là, à cause du mauvais temps, et descendit à la salle à manger, où elle trouva.....

«Une dame qu'il lui sembla avoir déjà rencontrée quelque part, et un petit garçon de sept ou huit ans qui avait de beaux yeux noirs et d'abondants cheveux bouclés. «Vous ne me reconnaissez pas, Alice, lui dit cette personne; je suis....

«La femme de chambre de votre cousine Jeanne, que vous n'avez pas vue depuis six ans, et voilà son petit garçon que je vous amène. Il lui est arrivé, il y a quelques jours, une aventure bien extraordinaire. Il était allé au bois de Boulogne avec un domestique. Là....

«Le domestique l'ayant perdu de vue un moment, il se trouva seul, et, comme il le cherchait avec inquiétude, son air effaré attira auprès de lui....

«Une troupe de petits gamins assez déguenillés qui commencèrent à le tourmenter. Comme il est très-vif, il ne put supporter leurs mauvais propos et donna un soufflet à l'un d'eux, qui....

«Se jeta sur lui et commençait à le battre, lorsqu'ils virent paraître tout à coup un monsieur qui se trouvait être, etc....»

Nous ne donnerons pas la suite de l'histoire, et nous engageons nos jeunes lectrices à la terminer elles-mêmes, ou à en inventer de meilleures dont elles sauront faire «le modèle des narrations agréables,» comme le dit Mme de Sévigné avec raison, de sa lettre que l'on appelle la lettre de la prairie.

Si l'on veut au contraire faire une narration absurde, le jeu sera peut-être moins difficile, mais nous préférons une narration suivie et un peu élégante. Toutefois, nous allons donner un exemple de ce que peut être un discours dont les idées n'ont aucune liaison entre elles.

«C'était par une belle nuit d'été, alors que le soleil, prêt à se plonger dans la mer, comme un charbon rougi aux feux de la forge, jetait encore un dernier éclat....

«Vraiment, s'écria Hippolyte, il fait noir comme dans un four. Que demanderons-nous ce matin pour notre déjeuner? J'ai envie d'oeufs à la coque...

«A ces mots, ils poursuivirent leur course, renversant tout sur leur passage; leurs chevaux excités refusaient de s'arrêter malgré tous leurs efforts....

«La vague grossissait toujours et menaçait de les engloutir; déjà plusieurs lames avaient pénétré dans leur frêle embarcation. Tout faisait pressentir un prochain désastre....

«Lorsque la voix d'un chien se fit entendre; c'était celui du portier de leur maison, rue Neuve-Saint-Roch. Ces aboiements réitérés annonçaient leur arrivée....

«Chacun s'empressa d'accourir. La vue de ce fidèle animal rappelait des jours qui n'étaient plus; mais l'ardente chaleur de cette après-midi....

«Les accablait et semblait faite pour les inviter au repos. Ils s'assirent donc en cercle auprès d'un rocher qui leur prêtait son ombre....

«L'endroit leur paraissant convenable, chacun s'empressa de faire un grand feu. L'intensité du froid rendait cette précaution plus nécessaire que jamais.»

Nous sommes obligés d'avertir, en donnant ce modèle de contre-sens, qu'il ne nous est pas venu à la pensée d'imiter la forme de quelques romans modernes.

LE JOURNAL.

Ce jeu, moins difficile que le précédent, lui ressemble sous quelques rapports. La jeune fille qui le dirige doit avoir un livre ou un journal contenant un récit sérieux. Chacune des autres choisit un métier, comme confiseur, épicier, marchand de joujoux, marchande de modes, etc. Elles se placent vis-à-vis de la lectrice. Celle-ci, en lisant, s'arrête quand elle rencontre un substantif et quelque fois un verbe, et regarde celle qui doit parler, ou bien tire un ruban, comme nous l'avons indiqué plus haut. La jeune fille à qui s'adresse ce langage muet doit à l'instant placer un mot qui se rapporte au métier qu'elle a choisi. La lectrice alors finit la phrase, et continue, s'arrêtant de nouveau aux endroits que nous avons déjà indiqués, et regardant tantôt l'une, tantôt l'autre de ses compagnes. Celle qui ne répond pas, ou qui fait une erreur, paye un gage. L'exemple que nous allons donner suffira pour notre explication.

MARIE. Asseyez-vous toutes en face de moi; voici mon journal. Quels métiers choisissez-vous?

HÉLÈNE. Je suis épicier.

HENRIETTE. Moi, quincailler.

LOUISE. Moi, fruitière.

MATHILDE. Moi, je serai lingère.

ÉMILIE. Moi, marchande de nouveautés.

JULIETTE. Moi, je serai herboriste.

MARIE. Je commence: Une grande....

HÉLÈNE. Bougie.

MARIE. Se fait sentir dans notre....

HENRIETTE. Arrosoir.

MARIE. A plusieurs reprises cette semaine des....

LOUISE. Carottes.

MARIE. Ont proféré des cris séditieux. Des....

MATHILDE. Bonnets.

MARIE. Considérables, se sont formés en cherchant à séduire les....

ÉMILIE. Gros de Naples.

MARIE. Honnêtes de notre....

JULIETTE. Graine de lin.

«Une grande agitation se fait sentir dans notre ville. A plusieurs reprises, cette semaine, des groupes ont proféré des cris séditieux. Des attroupements considérables se sont formés en cherchant à séduire les habitants honnêtes de notre ville.»

On continue ainsi jusqu'à la fin de l'article, si le jeu amuse.

L'AVOCAT.

Toutes les jeunes filles se placent en rond, ou sur deux lignes, en nombre égal. Au milieu se tient celle qui fait les questions. Quand elle s'adresse à une des compagnes, il faut que ce soit sa voisine qui réponde pour elle, en parlant à la première personne, comme l'avocat qui prend fait et cause pour son client. Cette complication amène des erreurs fréquentes, qui obligent à donner des gages. Nous allons développer le jeu à l'aide du dialogue. Henriette fait les questions; elle s'adresse à Marie, qui a Mathilde à sa droite.

HENRIETTE. Marie, aimes-tu bien Mathilde?

MATHILDE. Oui, elle l'aime beaucoup.

HENRIETTE. Un gage, Mathilde; il fallait répondre: «Oui, je l'aime beaucoup.»

MATHILDE. Mais je ne pouvais pas répondre cela de moi-même.

HENRIETTE. C'est le jeu. Tu sais que les avocats parlent souvent comme s'ils étaient la partie intéressée. Ne disent-ils pas: «Comment, j'ai passé dans votre pré avec mon âne! Vous osez dire que mes poules ont mangé votre grain; et je prends à témoins tous mes voisins que je les renferme dans mon poulailler!» Allons, continuons, Émilie, chante avec ta voisine: «Au clair de la lune,» à deux parties. (Émilie et Hélène chantent.)

HENRIETTE. C'est Hélène qui devait chanter la première partie, et Émilie la seconde, parce que je m'adressais à Émilie. Et toi, Louise, saurais-tu chanter aussi?

LOUISE. Que faut-il que je chante?

HENRIETTE. Allons, encore un gage. C'était à Juliette à répondre.

JULIETTE. C'est vrai, je n'y ai pas pensé.

HENRIETTE. Juliette, n'est-ce pas qu'Hélène a un bon caractère?

HÉLÈNE. Non, il y a des moments où je ne suis pas aimable.

HENRIETTE. Hélène, ta petite soeur Julia ne serait-elle pas en état de jouer avec nous?

MARIE. Oui, je trouve que nous pourrions amener ma petite soeur et choisir pour elle des jeux simples.

Nous conseillons ce jeu, qui n'est pas très-difficile et qui peut amener des réponses inattendues, si on veut se donner la peine de le bien jouer.

LA SELLETTE.

Nous ne quitterons pas le tribunal sans expliquer le jeu de la sellette, qui est un de ceux que l'on aime le mieux quand la compagnie est un peu nombreuse. On sait que la sellette est le siége sur lequel se place un accusé. On prend un petit tabouret, qui en tient lieu; on le place au milieu de la chambre, et la personne coupable s'assied. Une autre fait le tour du cercle et demande tout bas à chaque juge quelle est son accusation. Quand on a pris l'opinion de chaque personne, on la dit tout haut à l'accusé, qui doit deviner qui a parlé contre lui. Nous supposons qu'Henriette est sur la sellette. Elle peut faire, si elle veut, un petit discours pour attendrir ses juges, pendant qu'on recueille les opinions. Cela n'est pas hors du jeu, qu'il faut animer autant que possible.

MARIE interroge tout bas les juges, puis elle dit: Henriette, tu es sur la sellette, parce qu'on t'accuse de chanter faux. De qui vient ce reproche?

HENRIETTE. C'est Louise qui me fait ce reproche. Parce qu'elle a la voix très-juste, elle est très-difficile pour les autres.

MARIE. Non, c'est Hélène. Donne un gage. On t'accuse d'être paresseuse.

HENRIETTE. C'est toi, Marie, parce que j'ai mieux aimé me promener aujourd'hui que de travailler avec toi au jardin.

MARIE. Non, c'est Juliette. La cour exige que tu donnes encore un gage. On t'accuse de n'avoir pas l'air de te repentir.

HENRIETTE. Oh! c'est Mathilde qui a dit cela.

MARIE. Oui, c'est Mathilde. A ton tour, sur la sellette.... Mathilde, on t'accuse d'être gourmande.

MATHILDE. Je reconnais Henriette, parce que j'ai voulu manger la moitié de ses cerises.

MARIE. Non, ce n'est pas elle.

MATHILDE. Qui est-ce donc?

MARIE. On n'est pas obligé de nommer quand on n'a pas deviné juste. Il suffit qu'on dise: «Non, ce n'est pas telle personne.» On t'accuse d'être étourdie.

MATHILDE. Oh! si ma gouvernante était ici, je serais bien certaine que c'est elle; mais je sais qu'elle l'a dit ce matin à Hélène, et c'est Hélène qui répète l'accusation.

HÉLÈNE. Va donc me juger à ton tour.

LES CONSÉQUENCES.

On coupe de petits morceaux de papier ou des cartes d'égale grandeur. On en peut faire environ quatre douzaines. Sur la moitié, on écrit le nom de personnes que l'on connaît. Sur le troisième quart on écrit le nom d'un endroit comme: A la campagne, en voiture, au spectacle. Enfin, sur le dernier quart, on écrit les conséquences ou ce qui est arrivé aux personnes dont les noms ont été écrits d'abord. Par exemple, on écrit: Ont déchiré leurs gants, ont perdu leurs souliers, se sont querellées. Quand tout est prêt, on fait trois parts: l'une de tous les noms réunis, l'autre des endroits, la troisième des conséquences. On tire deux noms, et enfin en suivant une carte de chacune des autres parts. En les lisant, on peut faire de singulières rencontres ou produire de bizarres assemblages. Par exemple: Caroline et Marie ont été dans la rivière, et se sont brûlées.

LE SECRÉTAIRE.

Ce jeu n'est que le perfectionnement du précédent. Les grandes personnes même peuvent s'en amuser en y mettant toutes les ressources de leur esprit. On a également des cartes, mais assez grandes pour écrire beaucoup de choses. On écrit en tête le nom de chacune des personnes de la compagnie. On les met dans une corbeille que l'on couvre. Chacun tire au hasard et écrit sur la carte qui lui échoit une phrase. On les remet dans la corbeille; on les tire une seconde fois; sur celle que l'on a prise, on met encore une phrase, et ainsi de suite jusqu'à ce que les cartes soient remplies. Il faut bien cacher à ses voisins ce que l'on écrit, dissimuler son écriture, et, chaque fois que l'on a fini sa phrase, qui doit être courte, mettre quelques points pour la distinguer de celle d'une autre personne. Nous allons supposer que nos jeunes filles sont encore réunies, qu'elles ont rempli les cartes par le procédé que l'on a indiqué plus haut, et qu'elles vont y lire des compliments ou des vérités.

HENRIETTE. Ah! voilà la carte de Marie. Voyons ce qu'on y a écrit.

MARIE. Elle a beaucoup de raison pour son âge... Aussi ne fait-elle pas grande attention aux jeux.... C'est pourquoi elle donne tant de gages...

JULIETTE. Est-ce que ce sont des vers? voilà deux rimes.

HENRIETTE. Il ne faut pas interrompre la lecture ni faire de réflexions. Je continue: Elle devrait bien relever ses cheveux....

JULIETTE. Encore une rime!

HENRIETTE. Tu es terrible, Juliette, avec tes interruptions.... Elle ne se fâche jamais.... Pourquoi se fâcherait-elle contre ses amies? Il y en a tant d'autres qui le font...

MARIE. J'avais peur d'entendre de dures vérités, mais je vois qu'on m'a bien ménagée. C'est à moi de lire une carte maintenant. Ah! c'est celle de Juliette. On dit que les petites filles sont bavardes.... Ce n'est pas Juliette qui fera dire le contraire.... Il faut bien que chacun ait un petit défaut.... Celui-là n'est pas le plus grave de tous.... Non, si elle n'était pas aussi un peu indiscrète.... Vous êtes trop sévères pour la pauvre Juliette... Cela ne nous empêche pas de l'aimer de tout notre coeur.

JULIETTE. Je ne suis pas fâchée contre celles qui ont écrit tout ce mal de moi, parcequ'elles me le disent toute la journée; ainsi je dois y être habituée. C'est à mon tour de tirer ma carte. C'est celle de Louise.

Nous ne multiplions pas ces exemples, qui n'auraient que peu d'intérêt, et nous pensons que le jeu est suffisamment compris, mais nous ne pouvons trop recommander aux jeunes filles qui auront à écrire sur les cartes de leurs compagnes, de se souvenir que ceci n'est qu'un jeu, et que si elles veulent s'en servir pour donner quelques avis, il faut qu'elles y mettent de grands ménagements. Il en est de même pour le jeu de la sellette, pour celui des contre-vérités, etc. On peut plaisanter des légers travers de ses amis, mais les défauts véritables sont choses trop sérieuses pour qu'il en soit question au milieu d'innocents amusements.

LES DEVISES.

Chacune des jeunes filles choisit une fleur. On la lie avec un lien analogue à l'idée que représente la fleur que l'on a choisie, on la place dans un vase qui répond aussi à l'idée primitive, et enfin on y ajoute une devise toujours en rapport avec cette même idée. Pour faire comprendre ce joli jeu, qui est assez difficile, nous revenons à nos petites scènes dialoguées. Nous n'aurons plus beaucoup d'occasions d'y recourir.

HÉLÈNE. Je prends des immortelles.

MARIE. Moi des violettes.

HENRIETTE. Moi, une rose.

LOUISE. Moi, un bouquet de houx.

JULIETTE. Je prends un beau pavot.

MATHILDE. Moi, des soucis.

ÉMILIE. Et moi, un lis.

HÉLÈNE. Je lie mes immortelles avec un cordon de soie verte.

MARIE. Moi, mes violettes avec un brin d'herbe.

HENRIETTE. J'attache la rose avec un ruban d'or.

LOUISE. Je lie mon bouquet de houx avec une chaîne d'acier.

JULIETTE. Je lie mon beau pavot avec un ruban de velours rouge.

MATHILDE. Je lie mes soucis avec une des cordes de mon piano.

ÉMILIE. J'attache mon lis superbe avec un ruban blanc.

HÉLÈNE. Je place mes immortelles dans un vase de porphyre.

MARIE. Mes violettes, je les mets dans un petit pot de terre.

HENRIETTE. Je mets ma rose dans un vase de cristal.

LOUISE. Mon bouquet de houx, dans un vase de fer.

JULIETTE. Je mets mon pavot dans un vase de Chine.

MATHILDE. Mes soucis, je les mets dans un vase de marbre noir.

ÉMILIE. Et moi, mon lis, dans un vase d'albâtre.

HÉLÈNE. Sur mes immortelles liées avec un ruban de soie verte, symbole d'espérance, et mises dans un vase de porphyre, le plus durable des marbres, je grave cette devise: ne cherchez que la vraie gloire.

MARIE. A mes violettes, dans leur humble vase, liées avec un brin d'herbe, je mets cette devise: Leur parfum les fait découvrir.

HENRIETTE. La rose, liée avec un ruban d'or, et placée dans un beau vase de cristal, aura pour devise: Elle ne vivra que l'espace d'un matin.

LOUISE. Mon bouquet de houx, lié avec une chaîne d'acier, mis dans un vase de fer, aura cette devise: Qui s'y frotte s'y pique.

JULIETTE. Mon pavot, qui est lié avec un ruban de velours rouge, et mis dans un vase de Chine, aura cette devise: Plus d'éclat que de vrai mérite.

MATHILDE. J'ai mis mes soucis dans un vase de marbre noir; je les ai liés avec les cordes de mon piano, et j'écris dessus: On les retrouve partout.

ÉMILIE. Sur le vase d'albâtre qui contient mon lis, lié avec un ruban blanc, je fais graver cette devise que je viens de lire: Ex candore decus, et dont voici la traduction: Sa beauté vient de sa blancheur.

LES MÉTAMORPHOSES.

Il est encore question de fleurs dans ce jeu: mais elles doivent représenter des personnes présentes ou absentes. On forme un bouquet composé de trois, quatre ou cinq fleurs au plus, en l'absence d'une des jeunes filles, qui doit faire un emploi quelconque des fleurs que l'on a choisies, et qui ne sait pas quelles sont les personnes ainsi métamorphosées. On ne le lui dit qu'après, et le seul intérêt du jeu est de faire un choix de fleurs qui induise en erreur la personne à qui on les offre. Donnons-en un court exemple:

Émilie sort, et on décide de choisir trois fleurs: une pensée, un pied d'alouette et une jacinthe.

Lorsque Émilie rentre on lui demande ce qu'elle en fait. Elle répond qu'elle met la pensée sur son coeur; qu'elle jette loin le pied d'alouette qu'elle n'aime pas, et qu'elle met la jacinthe sur sa fenêtre, parce que l'odeur en est trop forte. Alors on lui apprend qu'elle a mis sur son coeur une vieille femme du village, qu'elle a rejeté son amie Marie, représentée par le pied d'alouette, et qu'elle a mis sur sa fenêtre sa petite soeur qui vient de naître.

Ce jeu est encore employé comme une des pénitences quand on tire des gages, ainsi que nous le verrons à la fin de cette quatrième partie.

LA VOLIÈRE.

Chacune des jeunes filles prend le nom d'un oiseau. Celle qui dirige le jeu, après avoir reçu tout bas les noms d'oiseaux, dit tout haut: «J'ai dans ma volière un serin, un hibou, un colibri, etc.,» mais en brouillant l'ordre pour qu'on ne sache pas quel est l'oiseau que chacune a choisi. La première jeune fille dit alors tout haut: «Je donne mon coeur à tel oiseau, je confie mon secret à tel oiseau, j'arrache une plume à tel oiseau.» Ensuite, celle qui dirige le jeu, en se souvenant bien de ce que chacune a dit à son tour, ou l'écrivant si elle craint de ne pas s'en souvenir, déclare que l'oiseau auquel l'une a donné son coeur, est telle de ses compagnes, et qu'elle doit l'embrasser; qu'elle doit aller faire une confidence à celle à qui elle a confié son secret, et demander un gage à celle à qui elle a arraché une plume.

Ce jeu ressemble un peu à celui des métamorphoses; on devient oiseau, au lieu de se changer en fleur. Il n'y faut faire figurer que les personnes présentes.

LE PAPILLON ET LES FLEURS.

Chacune des jeunes filles prend le nom d'une fleur, et celle qui dirige le jeu fait le rôle de papillon. Si quelques jeunes garçons étaient admis parmi les jeunes filles, ils pourraient représenter les insectes; sinon, il faut, pour éviter toute confusion, que les jeunes filles chargées de ce rôle se mettent toutes d'un côté et les fleurs de l'autre, en forme de demi-cercle. Le papillon se place en face d'elles.

Il y a dans ce jeu huit règles qui doivent être soigneusement observées:

1º Les insectes sont représentés par des garçons, s'il est possible, et les fleurs par des jeunes filles.

2º On ne doit appeler que les insectes ou les fleurs qu'on a désignés. Par exemple, s'il y a six jeunes filles, on conviendra que l'une est le lis, une autre la balsamine, une autre la violette, la quatrième sera l'oeillet, la cinquième sera la marguerite, et la sixième sera le muguet. Si on appelle la rose, qui ne s'y trouve pas, on devra un gage. De l'autre côté, les six autres prennent les noms de chenille, de cerf-volant, d'abeille, de ver à soie, de fourmi et de guêpe. Si on appelle la mouche, on donne un gage.

3º On ne devra pas appeler deux fois le même insecte ou la même fleur.

4º Quand on nommera le jardinier, toutes les jeunes filles représentant les fleurs étendront les bras comme pour montrer avec quel plaisir les fleurs déploient leur feuillage lorsque le jardinier vient les arroser. Tous ceux qui portent le nom d'insectes, au contraire, devront faire un petit saut en arrière comme pour fuir le jardinier.

5° Au mot arrosoir, les fleurs devront relever leur tête, et les insectes baisser la leur en se mettant à genoux, par crainte d'être mouillés.

6° Au mot soleil, les fleurs et les insectes se lèveront tous, aimant également le soleil.

7° Chacune doit parler quand elle entend son nom.

8° Après avoir pris les positions indiquées dans les articles 4, 5 et 6, chacun restera comme il est, jusqu'à ce qu'on appelle quelque fleur ou quelque insecte. (Voy. plus bas à l'exemple de la guêpe.) Quand on manque à une de ces règles, on donne un gage.

Il n'y a pas de règle établie pour ce qui doit être dit par les personnes qui jouent. Cela dépend d'elles et de la vivacité de leur esprit. L'intérêt du jeu consiste à bien dire ce qui est dans le caractère du rôle que l'on a choisi, soit en improvisant, soit en récitant quelque morceau de littérature que l'on se rappellerait à propos. Nous allons donner quelques exemples pour nous faire comprendre. Nos jeunes lectrices trouveront sans doute des choses meilleures à dire que tout ce que nous pourrions leur indiquer. Après que tout a été disposé selon l'ordre indiqué, le papillon commence.

LE PAPILLON. O belle fleur! comment pourrai-je te louer? On dit que je suis inconstant, que je vais de fleur en fleur, mais je veux prouver ma constance en me reposant longtemps sur les feuilles de ce beau lis.

LE LIS. Votre flatterie prouve votre inconstance. Les amis fidèles ne se vantent pas de leur amitié. De quelle valeur sont vos compliments pour une fleur qui ne veut entr'ouvrir son calice que pour les purs rayons du soleil (tous se lèvent)? Votre flatterie me déplaît presque autant que les piqûres de la guêpe. (Ici la guêpe qui est restée debout avec les autres, jusqu'à ce qu'un nom fût prononcé, se rassied et dit:)

LA GUÊPE. Quoi qu'en disent les fleurs, elles ne sont jamais si contentes que quand on leur fait des compliments. Même quand la sécheresse leur fait baisser la tête, elles sont fâchées de voir venir le jardinier (voy. art. 4), de peur que son arrosoir (voy. art. 5) ne dissipe et n'éloigne la foule des insectes qui voltigent autour d'elles, surtout autour de la balsamine.

Nous avons donné des exemples qui suffiront à faire comprendre le jeu, et nous laisserons maintenant l'abeille répondre seule.

LES SIGNES.

Chaque jeune fille, dans ce jeu, représente un animal dont elle imite le cri, le grognement ou le chant, et s'il est possible quelques-uns des mouvements. L'intérêt consiste à changer rapidement de rôle entre les divers acteurs. On n'est pas obligé de prendre le rôle de l'animal qui vient de prendre le vôtre; on peut choisir celui de tel autre personnage de la ménagerie, lequel peut à son tour contrefaire tel animal qui lui convient.

LES MAGOTS.

La jeune fille qui commence dit à sa voisine à droite: Mon vaisseau est revenu de la Chine. L'autre demande: Qu'a-t-il apporté? La première répond: Un éventail, et elle fait avec sa main droite le geste de s'éventer. Toutes les personnes présentes font le même geste. La seconde à son tour dit à la troisième: Mon vaisseau, etc., et, sur sa question, répond: Deux éventails, en ajoutant le geste de la main gauche, qui est imité par tous les autres. A la troisième, on dit: trois éventails, et on fait agir le pied droit sans cesser d'agiter les deux mains. Au quatrième éventail, on remue le pied gauche; au cinquième, la paupière de l'oeil droit; au sixième, celle de l'oeil gauche; au septième éventail, la bouche; au huitième enfin la tête. Ces mouvements exécutés tous à la fois par toutes les jeunes filles qui jouent, leur donnent une complète ressemblance avec des pantins à ressorts ou de petits magots de la Chine.

LE BÂTIMENT.

Celle qui dirige le jeu fait prendre aux autres les noms des matériaux, des outils ou des parties qui composent un bâtiment, comme le plâtre, la chaux, la pierre, la truelle, le balcon, l'escalier, etc.; ensuite elle fait un discours où elle parle d'un édifice qu'elle a entrepris, nommant toutes les choses l'une après l'autre, et celle qui en porte le nom doit aussitôt répéter ce nom deux fois, ou payer un gage.

LE JARDINAGE.

C'est le même jeu que le précédent: seulement on change les noms, et on y prend ceux des outils qui servent au jardinage et des objets qui se voient dans un jardin, comme râteau, bêche, arrosoir, bosquets, allées, bassin, fontaine, cerisiers, orangers, etc.

LE CAPUCIN.

C'est encore un jeu qui a une grande analogie avec les précédents. Chacune prend le nom d'une partie de l'habillement d'un capucin. L'une sera le manteau, l'autre la robe, l'autre les sandales, l'autre la barbe, l'autre le capuchon, etc. Une aussi fait le rôle de capucin, et enfin celle qui dirige le jeu s'appelle l'historien. Elle doit inventer une histoire où figure un capucin, et, chaque fois que dans cette histoire revient un des noms donnés, il faut que celle qui le porte le répète deux fois si l'historien le dit une, et une fois si l'historien le dit deux. Ce jeu, qui est assez animé s'il est bien conduit, et qui fait donner beaucoup de gages, ressemble un peu à celui de la toilette de madame, que nous avons décrit plus haut; mais il demande quelques efforts d'imagination, parce qu'il y a un récit qu'il faut inventer en y faisant entrer souvent les mêmes mots.

COMBIEN VAUT L'ORGE?

A ce jeu, il y a une des jeunes filles qui représente le maître, et dont le rôle est le plus difficile, parce qu'elle fait les questions. Les autres s'appellent Pierrot, Combien, Comment, Oh, oh!, Vingt sous, Trente sous, Quarante sous, etc. On invente tous les noms qu'on veut. Dès qu'on s'entend appeler, il faut répondre: «Plaît-il, maître?» et alors le maître vous demande combien vaut l'orge, et on répond le prix qu'on veut. Nous allons mettre ce jeu en action, et distribuer ainsi les rôles:

Le maître. Henriette.

Pierrot. Hélène.

Combien. Louise.

Comment. Marie.

Oh, oh! Émilie.

Vingt sous. Juliette.

Trente sous. Mathilde.

HENRIETTE. Je commence, soyez bien attentives. Pierrot?

HÉLÈNE. Plaît-il, maître?

HENRIETTE. Combien vaut l'orge?

HÉLÈNE. Trente sous.

HENRIETTE. Oh, oh!... c'est bien cher... Un gage, Émilie. Dès que j'ai prononcé: «Oh, oh!» il fallait répondre: «Plaît-il, maître?»

ÉMILIE. Plaît-il, maître?

HENRIETTE. Combien vaut l'orge?

ÉMILIE. Vingt sous.

HENRIETTE. Ce n'est pas trop cher, vingt sous!

JULIETTE. Plaît-il, maître?

HENRIETTE. Bon! c'est cela; combien vaut l'orge?

JULIETTE. Trente sous.

HENRIETTE. Oh, oh!... Combien?... Comment?... Eh bien! personne ne répond?

LOUISE. Je pensais à la distraction d'Émilie.

HENRIETTE. C'est ce qui arrive souvent à ce jeu-là.

Il est assez rare de pouvoir retrouver l'origine d'un de ces jeux d'esprit, qui n'a pas ordinairement assez d'importance pour que l'on se soit occupé de la conserver et de la transmettre aux races futures; mais ici, il paraît qu'un fait historique a donné lieu à une coutume qui a longtemps existé, et qui ne se retrouve plus que dans le jeu dont nous venons de tracer l'esquisse. Le fameux duc de Lorges, faisant le siége de la petite ville de Lagny, dit, en parlant des habitants: «Ils me résistent, mais je leur ferai voir combien vaut l'orge.» Depuis cette époque, les habitants de Lagny se croyaient insultés quand on leur adressait cette question; ils se saisissaient du malencontreux questionneur, et le plongeaient dans une fontaine sur la place. Quelquefois, on faisait la très-mauvaise plaisanterie de faire dire à quelqu'un qui ignorait les conséquences de cette phrase innocente: «Combien vaut l'orge?» et il l'apprenait à ses dépens.

LES CRIS DE PARIS.

Chacune des jeunes filles prend le nom d'un de ces marchands qui parcourent les rues de Paris en annonçant à haute voix leur marchandise. Un grand nombre de ces cris est de tradition, et conserve sans doute depuis des siècles les mêmes formules et les mêmes inflexions de voix. Nous allons indiquer ceux que l'on entend le plus fréquemment:

Le marchand d'habits. Habits, habits, galons!

La marchande de chiffons. Chapeaux à vendre! Voilà la marchande de chiffons!

La marchande de plaisirs. Voilà l'plaisir, mesdames, voilà l'plaisir!

Le marchand de cerises. A la douce, cerises, à la douce!

Le marchand de groseilles. Groseille à confire, à confire!

Le marchand d'huîtres. A la barque, à la barque, à la barque!

La marchande de poissons. Harengs qui glacent, qui glacent, limandes à frire, à frire!

Le marchand d'oeufs. A la coque, tous les gros oeufs, à la coque!

La lanterne magique. Voilà la lanterne magique! (très-lentement et avec accompagnement d'orgue de Barbarie)!

La marchande de cerneaux. Des gros cerneaux!

Le marchand de fromages. Bon fromage de Marolles!

Le marchand de légumes. Des choux, des poireaux, des carottes, des navets, navets!

Le marchand de jouets. V'là les petits moulins à vent! V'là l'amusement des p'tits enfants!

Le marchand de coco. A la fraîche, qui veut boire? etc.

Maintenant, pour jouer le jeu, chacune des jeunes filles ayant pris un métier, elles se promènent lentement. La première qui commence appelle l'une d'elles par le nom de son métier. Celle-ci, à l'instant, doit imiter le cri qui convient à ce métier. Alors l'autre lui demande une des choses qu'elle doit vendre. Il faut qu'elle réponde: «Je n'en ai pas, demandez à tel autre marchand.» Celle qu'elle désigne commence à imiter le cri du rôle qu'elle a pris. On lui fait la même question; elle renvoie aussi à une autre, et ce jeu, qui n'a pas d'autre mérite que l'imitation fidèle des cris bien connus, n'est pas assez compliqué pour avoir besoin d'une plus longue explication. On donne des gages quand on manque à l'appel de son nom, ou quand on demande à un marchand un objet qu'il ne doit pas vendre.

LES ÉLÉMENTS [15].

[Note 15: ][ (retour) ] On a cru, pendant des siècles, que les corps n'étaient composés que d'eau, de terre, d'air et de feu, et on a appelé les quatre substances des éléments, c'est-à-dire des corps qui ne pouvaient être décomposés. Aujourd'hui que la physique et la chimie ont découvert soixante-quatre ou soixante-cinq éléments, tels que l'oxygène, l'hydrogène, l'iode, le potassium, etc., on a reconnu que l'air, l'eau, la terre et le feu étaient formés de plusieurs principes, et pouvaient, par conséquent, se décomposer. Le mot élément, dans ce sens, ne doit donc être pris que comme acception générale ou figurée.

Dans ce jeu, on emploie un mouchoir roulé comme une balle. Les jeunes filles sont assises en cercle. Celle qui dirige le jeu jette la balle à une de ses compagnes, en disant: Terre, air ou eau. On omet le feu parce qu'il ne contient pas d'habitants. La jeune fille à qui la balle est adressée doit, en la recevant, répondre par le nom d'un animal vivant dans l'élément nommé. Si on lui dit: «Air,» sa réponse sera: «Aigle» ou «Vautour,» ou quelque autre oiseau. Si le mot est: «Eau,» elle répond par le nom d'un poisson; par le nom d'un quadrupède, si on lui dit: «Terre.» Il faut répondre promptement et sans se tromper. Si, au lieu de jeter une balle, on préfère se servir de rubans, comme dans le jeu de la narration, que nous avons expliqué plus haut, c'est un moyen qu'on peut employer. Nous allons, à l'occasion de ces rubans, indiquer un petit jeu simple, dont ils font tous les frais.

LES RUBANS.

On tient les rubans de la manière que nous avons indiquée précédemment. Lorsque celle qui en a tous les bouts réunis dans sa main, dit: «Tirez,» il faut lâcher le ruban qu'on tient, sans l'abandonner tout à fait. Quand elle dit: «Lâchez,» il faut au contraire tirer à soi, et il en résulte des méprises fréquentes, et par conséquent une moisson de gages plus ou moins considérable.

L'ORATEUR.

Deux personnes seulement agissent dans ce jeu, tandis que les autres restent spectatrices. L'une doit parler sans faire de gestes, l'autre doit faire des gestes sans parler. Celle qui représente l'orateur est au milieu de la chambre, enveloppée dans un grand manteau. L'autre se place derrière elle, cachée entièrement par le grand manteau, à genoux si elle est trop grande, et passant ses bras par les ouvertures des manches, tandis que les bras de l'orateur ne doivent pas bouger. Quand tout est prêt, celle qui représente l'orateur récite un long monologue en vers ou en prose, qu'elle sait par coeur, à moins qu'elle ne préfère l'improviser. Elle doit être immobile, tandis que celle qui est cachée doit faire beaucoup de gestes qui non-seulement seront mal appropriés au discours, mais encore seront aussi exagérés et aussi ridicules que possible. On peut déclamer une longue tirade, comme le récit de Théramène ou le songe d'Athalie; mais nous indiquons à regret ces beaux morceaux, que nous n'aimons pas à voir parodier.

CHARADES EN ACTION.

Les enfants doivent savoir qu'une charade est un mot qui peut se séparer, et dont chaque syllabe forme également un mot. On divise le mot entier en commençant à définir la première syllabe, ensuite la seconde et ainsi de suite, et on définit encore le tout. On les donne alors à deviner. Nous ne présentons ici que l'exemple le plus connu, pour nous faire comprendre.

Mon premier est un métal précieux,

Mon second un habitant des cieux,

Et mon tout est un fruit délicieux.

Le mot est or-ange.

Les charades en action, dont nous allons parler, sont très-amusantes à jouer et à voir jouer. On choisit un mot, dont on formera une action, comme les différentes scènes d'une comédie. Pour se costumer, on emprunte tout ce que des amis complaisants veulent bien prêter de leur garde-robe: écharpes, manteaux, fourrures, plumes, armes, etc. On s'affuble du mieux qu'on peut, et on tâche de mettre le plus d'esprit possible dans l'arrangement des petites scènes que l'on présente au public. Il faut que le mot ait bien son emploi dans toute l'action, mais que les spectateurs aient quelque peine à le deviner. Il faut aussi leur demander de ne le révéler, s'ils l'ont découvert, que lorsque toute la pièce est jouée; car il arrive souvent que, pour faire preuve de perspicacité, on détruit tout l'effet d'une scène bien arrangée. On comprend que, quand le mot est trop tôt deviné, les acteurs se sentent refroidis pour achever leur rôle; cependant nous leur conseillons encore d'aller jusqu'au bout.

Nous allons donner l'esquisse d'une charade très-simple, dont le mot est cordon.

Dans la première partie, il s'agit de mettre en action le mot cor, et l'idée de la chasse se présente naturellement. Les acteurs figurent, les uns des piqueurs, les autres des chasseurs, les autres des chiens. Quelques-uns chevauchent sur une chaise. Le malheureux cerf se distingue par un bois élevé, formé de petits fagots branchus. Les fanfares se font entendre, et c'est dans cette partie de l'action que se retrouve le mot cor, qu'il faut démêler à travers tout le mouvement de la chasse:

Du cor bruyant j'entends déjà les sons.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Le cerf frémit, s'étonne et balance longtemps.

Doit-il, loin des chasseurs, prendre son vol rapide?

Doit-il leur opposer son audace intrépide?

Il hésite longtemps; la peur enfin remporte,

Il fuit, il court, il vole. . . . . . . . .

On suit avec intérêt les manoeuvres du pauvre cerf.

Du son lointain du cor, bientôt épouvanté,

Il part, rase la terre; ou, vieilli dans la feinte,

De ses pas, en sautant, il interrompt l'empreinte;

Ou tremblant et tapi loin des chemins frayés,

Veille et promène au loin ses regards effrayés,

S'éloigne, redescend, croise et confond sa route.

Quelquefois il s'arrête, il regarde, il écoute;

Et des chiens, des chasseurs, de l'écho des forêts,

Déjà l'affreux concert le frappe de plus près.

Les piqueurs ont peine à retenir leurs chiens pleins d'ardeur. Ils les ont découplés à la poursuite du cerf haletant,

Sur lui seul, à la fois, tous ses ennemis fondent. [16]

[Note 16: ][ (retour) ] Delille.

et le cor sonne enfin l'hallali.

Le second tableau est plus paisible. Une jeune princesse, qui vient de naître, est dans un petit berceau entouré des dames de la cour. Des fées se présentent pour lui faire chacune un don. «La plus jeune lui donna pour don qu'elle serait la plus belle personne du monde; celle d'après, qu'elle aurait de l'esprit comme un ange; la troisième, qu'elle aurait une grâce admirable à tout ce qu'elle ferait; la quatrième, qu'elle danserait parfaitement bien; la cinquième, qu'elle chanterait comme un rossignol; la sixième, qu'elle jouerait de toutes sortes d'instruments dans la dernière perfection. Le rang de la vieille fée étant venu, elle dit, en branlant la tête avec plus de dépit que de vieillesse, que la princesse se percerait la main d'un fuseau, et qu'elle en mourrait. Ce terrible don fit frémir la compagnie, et il n'y eut personne qui ne pleurât. Dans ce moment, une jeune fée sortit de derrière la tapisserie, et dit tout haut ces paroles: «Rassurez-vous, roi et reine, votre fille n'en mourra pas; je n'ai pas assez de puissance pour détruire ce que mon ancienne a fait. La princesse se percera la main d'un fuseau; mais, au lieu d'en mourir, elle tombera seulement dans un profond sommeil qui durera cent ans, au bout desquels le fils d'un roi viendra l'éveiller [17]

[Note 17: ][ (retour) ] Contes de Perrault, la Belle au bois dormant.

Pour le mot cordon, qui est le tout de la charade, on peut chercher une scène chez les Orientaux et représenter un vizir tombé en disgrâce, qui reçoit avec respect le fatal cordon que son maître lui envoie, et qui découvre son cou, avec assez de regret, pour se soumettre à la volonté du sultan.

Pour bien jouer les charades, il faut que quelqu'un les dirige avec intelligence et autorité; car si chacun veut suivre sa propre idée, l'effet général sera manqué.

Nous allons donner maintenant quelques mots qui peuvent être mis en action.

Il faut, autant que possible, choisir des mots dans lesquels l'orthographe n'est point défigurée quand on les décompose en syllabes.

Chardon (char, don).--Charpente (char, pente).--Orange (or, ange).--Drapeau (dra, peau.)--Mercure (mer, cure).--Merveille (mer, veille).--Famine (fa, mine).--Assaut (as, saut).--Poisson (pois, son).--Chiendent (chien, dent).--Chèvrefeuille (chèvre, feuille).--Cornemuse (corne, muse).--Charpie (char, pie).--Passage (pas, sage).--Verjus (ver, jus).--Vertige (ver, tige).--Verveine (ver, veine).--Orage (or, âge).--Corbeau (cor, beau).

Il serait convenable d'avertir les spectateurs chargés de deviner le mot d'une charade, dans le cas où l'on aurait choisi des mots dont l'orthographe ne serait pas exactement conservée, tels que ceux-ci: chapeau (chat, peau); champion (chant, pion); dédain (dé, daim); armure (art, mûre ou mur), etc.

BOUTS-RIMÉS.

Voici un genre d'amusement qui demande une certaine habitude de la versification et qui exerce l'esprit plus qu'aucun de ceux que nous avons vus jusqu'à présent. On donne à quelqu'un des mots bizarres, rimant ensemble, et il faut que chacun de ces mots s'ajuste au bout d'un vers sans que le sens soit trop tourmenté. Quelques exemples vaudront mieux que notre définition, et nous allons les prendre chez des auteurs du dix-septième siècle, temps où les bouts-rimés étaient fort à la mode. Celui-ci, qui est de Molière, fut composé à la demande du prince de Conti, qui en avait sans doute donné les mots difficiles:

Que vous m'embarrassez avec votre
Qui traîne à ses talons le doux nom d'
Je hais des bouts-rimés le puéril
Et tiens qu'il vaudrait mieux filer une
La gloire du bel air n'a rien qui me
Vous m'assommez l'esprit, avec un gros
Et je tiens heureux ceux qui sont morts à
Voyant tout le papier qu'en sonnets on
M'accable de rechef la haine du
Plus méchant mille fois que n'est un vieux
Plutôt qu'un bout-rimé me fasse entrer en
Je vous le chante clair, comme un
Au bout de l'univers je fuis dans une
Adieu, grand prince, adieu; tenez-vous
grenouille,
hypocras!
fatras,
quenouille.
chatouille;
plâtras,
Coutras,
barbouille.
cagot,
magot,
danse.
chardonneret.
manse;
guilleret.

Si on relit les mots donnés, on verra qu'il était difficile de remplir des bouts-rimés avec plus de bonheur; mais il semble que Molière lui-même ait trouvé sa tâche pénible, et il est vrai qu'il faut s'exercer assez longtemps pour parvenir à bien y réussir. Parmi ces curiosités littéraires, nous pouvons encore donner un sonnet que cite Ménage et qui est peut-être le chef-d'oeuvre du genre.

«En 1683, une jeune demoiselle qui sera ici nommée Iris, pleurait à chaudes larmes un beau chat qu'on lui avait dérobé. Pour l'en consoler, on s'avisa de lui adresser un sonnet dont les rimes n'étaient composées que de noms de villes et de provinces.» L'invention était nouvelle; mais quoique la difficulté fût, ce semble, capable de faire quitter la plume aux plus hardis, il parut néanmoins que l'auteur du sonnet qui suit l'avait heureusement ou surmontée ou éludée:

Iris, aimable Iris, honneur de la
Vous pleurez votre chat plus que nous
Et fussiez-vous, je pense, au fond de la
On entendrait de là vos cris jusqu'à
La peau fut à vos yeux fourrure de
On eût chassé pour lui Titi [(20)] de
Il faisait l'ornement d'un couvent de
Mais quoi, l'on vous l'a pris? On a bien pris
D'aller pour une perte, Iris, comme la
Se percer fortement la gorge d'une
Il faudrait que l'on eût la cervelle à l'
Chez moi le plus beau chat, je vous le dis, ma
Vaut moins que ne vaudrait une orange à
Et qu'un verre commun ne se vend à
Bourgogne,
Philipsbourg [(18)].
Gascogne.
Fribourg.
Pologne [(19)];
Luxembourg [(21)].
Cologne.
Strasbourg [(22)].
Sienne [(23)],
Vienne [(24)],
Anvers [(25)],
Bonne [(26)],
Narbonne,
Nevers.

Voilà bien des connaissances dépensées en bouts-rimés. On rapporte l'origine de ce jeu d'esprit à Dulot, poëte médiocre, qui vivait au dix-septième siècle. Ce poëte s'était plaint d'avoir perdu 300 sonnets, dont il avait par avance fait les rimes; cette manière de procéder parut si singulière, qu'on imagina d'en faire l'essai par forme de passe-temps. C'est aussi comme simple passe-temps que nous conseillons ce jeu d'esprit à nos jeunes filles.

[Note 18: ][ (retour) ] Place importante que nous perdîmes en 1676.

[Note 19: ][ (retour) ] La Pologne fournit des fourrures.

[Note 20: ][ (retour) ] Titi est le nom d'un chien de Mademoiselle d'Orléans, sur la mort duquel l'abbé Cotin fit un madrigal.

[Note 21: ][ (retour) ] Luxembourg ici est le palais qu'habitait Mademoiselle d'Orléans.

[Note 22: ][ (retour) ] Strasbourg s'était rendu au roi (Louis XIV) en septembre 1681.

[Note 23: ][ (retour) ] Pronom féminin mis à la place de Sienne, ville de Toscane.

[Note 24: ][ (retour) ] Lame d'épée ainsi nommée, de Vienne en Dauphiné, où elles étaient excellentes.

[Note 25: ][ (retour) ] Allusion d'Anvers à envers.

[Note 26: ][ (retour) ] Allusion de bonne, adjectif féminin, à Bonne, non commun à plusieurs villes.

LES GAGES.

On sait qu'un gage est le prix donné par une personne qui a fait quelque erreur dans un jeu. Ce prix est représenté par n'importe quel petit objet: un dé, une bague, un ruban, etc. Lorsque le jeu est fini, et que les gages ont été rassemblés, on les tire au hasard, et, l'on décide, avant tout, quelle sera la pénitence imposée au possesseur du gage. Si, dans les jeux, il y a des jeunes filles et des jeunes garçons, on en fait la distinction. Il faut que les gages soient renfermés dans une corbeille recouverte ou sur les genoux couverts d'un tablier, et que la personne qui est chargée de les tirer mette une bonne foi rigoureuse à ne pas choisir, parce que la main peut discerner la forme des objets. Le mieux, pour éviter toute tentation de ce genre, est de charger la personne qui dirige le jeu d'imposer la pénitence, sans qu'elle puisse voir le gage qu'une autre vient de tirer.

Nous allons indiquer quelques-unes des pénitences les plus usitées. Comme on en invente sans cesse de nouvelles, nous nous bornerons à donner ce qui est de tradition.

La formule est: «Le premier gage touché fera telle pénitence.»

Voici les différentes pénitences:

Il faut danser.

Chanter une chanson.

Réciter quelques vers.

Faire la statue. Pour cela, il faut que la jeune fille à qui appartient le gage se mette au milieu de la chambre. Chacune des autres vient tour à tour lui donner une pose différente.

Annoncer la mort du roi de Maroc. Cela se fait en tirant deux gages à la fois. La pénitence pour les deux personnes est de se rencontrer en faisant semblant de pleurer et de se dire: «Le roi de Maroc est mort.» On se sépare et l'on se rencontre de nouveau en disant: «Hélas! hélas!» On se sépare et on se rencontre encore en disant: «Il m'aimait beaucoup, parce que je suis gai, très-gai, excessivement gai.» Tout cela avec la figure la plus triste.

Une pénitence du même genre consiste à tenir une bougie allumée de chaque main, à se placer devant une glace, et à chanter sans rire:

Ah! que je suis drôle!

Ah! que je suis plaisant!

sur l'air de Vive Henri IV! en répétant assez de fois pour chanter l'air entier.

Rire en faisant la gamme ascendante et descendante sur ah!

Garder son sérieux pendant cinq minutes, quelles que soient les mines que l'on vous fait.

Rire dans un coin de la chambre, pleurer dans un autre, bâiller dans le troisième et sauter dans le quatrième.

On fait, derrière la personne qui doit accomplir la pénitence, trois actions qu'elle ne doit pas voir, et on lui demande ce qu'elle choisit pour elle. Ces actions sont de figurer un baiser, un petit soufflet et une chiquenaude. On lui donne ensuite ce qu'elle a choisi.

Il faut imiter le cri de l'animal qu'on vous indique.

Baiser une boîte en dedans et en dehors, sans l'ouvrir. La personne à qui on donne cette pénitence en ignore le secret, qui est de baiser la boîte en dehors de la chambre et dans la chambre.

On remarquera que l'on impose souvent des pénitences dont il est difficile de s'acquitter parce que l'on n'en sait pas le vrai sens; ainsi celle qui suit:

Passer à travers le trou de la serrure. Pour cela, il faut écrire son nom sur un papier que l'on fait passer par cette étroite ouverture.

Baiser le dessous du chandelier. Pour cela, on pose le flambeau sur la tête d'une de ses amies que l'on embrasse.

Oter une pièce de vingt sous de son front sans y toucher. On applique une pièce de monnaie un peu mouillée sur le front de la jeune fille qui a la pénitence, et on a soin de la retirer et de la cacher ensuite dans la main; mais l'impression du froid qui reste après que la pièce est ôtée fait croire à celle à qui on l'a appliquée qu'elle tient encore, et elle fait divers mouvements pour l'ôter, sans y porter les mains.

Faire le tour de la chambre à cloche-pied.

Compter vingt à rebours. Il y a aussi une foule de petites phrases, difficiles à prononcer, que l'on donne pour pénitence. On en trouvera quelques-unes plus haut, dans l'article intitulé la Clef du jardin. On trouvera aussi différents jeux qui sont employés au même usage, comme celui des Métamorphoses, quand on vous donne pour pénitence de dire ce que vous faites d'un bouquet.

Tirer au blanc. On attache une feuille de papier à la tenture. Le milieu est marqué par un petit rond tracé, et il faut que l'on s'avance du bout de la chambre avec le bras tendu et que l'on place le bout de son doigt juste au milieu du rond. Il vaut mieux que le bout du doigt soit légèrement noirci pour qu'il laisse une trace. Si l'on a encore une quantité de gages à tirer et que l'on veuille aller plus vite, on peut les tirer tous à la fois, en y procédant de cette manière. Une des jeunes filles dit à sa compagne: «Madame Trois-Étoiles vient de s'évanouir.» L'autre répond: «Comment?» La première prend une pose bizarre. La seconde adresse la même phrase à celle qui suit, qui la questionne de même, et elle prend à son tour une pose. Ainsi de suite jusqu'à la dernière; ce qui forme des attitudes variées.

On peut encore faire un concert de chats. Chacune chante une chanson différente, toutes à la fois.

Nous n'en donnons pas davantage, parce qu'il nous semble que cette série doit suffire. On en pourra inventer d'autres du même genre.