WZGLĘDNA WARTOŚĆ BIEREK
Studiując powyższe przykłady można nabrać pewnego wyczucia dotyczącego siły różnych jednostek. Hetman jest oczywiście bierką najsilniejszą. Ze względu na jego największą mobilność może on osaczyć wrogiego króla w kilku posunięciach i skierować go w matującą sieć. Z pozostałych figur najsilniejsza jest bez wątpienia wieża, ponieważ wystarcza do wymuszenia mata w połączeniu z własnym królem, podczas gdy goniec czy skoczek nie potrafią tego dokonać. Dwa gońce są w widoczny sposób silniejsze od dwóch skoczków, ale nie sposób wypowiedzieć się tak kategorycznie o względnej wartości jednego gońca w porównaniu do jednego skoczka.
Powyższe wartościowanie zachowuje jednakże ważność tylko w przypadku względnie niezatłoczonej szachownicy, kiedy bierki mogą zrobić pełen użytek ze swojej mobilności. To właśnie mobilność decyduje o wartości bierki i często zdarzają się pozycje, w których skoczek jest bardziej wartościowy niż wieża, czy też w których pion może być lepszy od gońca, etc. Przyczyna tego stanu rzeczy jest taka, że czasami słabsza bierka zajmuje pole, na którym może działać, podczas gdy silniejsza bierka jest zablokowana w ten czy inny sposób i nie można nią aktywnie działać. Przykłady takich pozycji omówione będą w rozdziale dotyczącym kombinacji.
Mimo iż nie jest możliwe dokładne określenie względnej wartości bierek w każdej pozycji, doświadczenie pozwala na zadowalające oszacowanie ich średniej siły. Hetman jest w przybliżeniu tak silny jak dwie wieże lub trzy lekkie figury (gońce lub skoczki). Lekka figura odpowiada w przybliżeniu trzem pionom, a wieża odpowiada lekkiej figurze i jednemu lub dwóm pionom.
Wartość piona jest sprawą najtrudniej uchwytną dla początkującego gracza. Ze względu na swoją ograniczoną mobilność pion wydaje się tak mało użyteczny, że próby ratowania atakowanego piona wydają się stratą czasu, kiedy o tyle donioślejsze sprawy zaprzątają uwagę gracza. Przeocza on jednak potencjalną wartość piona związaną z możliwością jego późniejszej przemiany w hetmana.
Aby uświadomić sobie znaczenie piona, konieczne jest dokładne zrozumienie tego, jakie warunki muszą być spełnione, aby MÓGŁ on przemienić się w hetmana. Ta wiedza jest tym bardziej potrzebna szachiście, że większość gier ostatecznie przechodzi do fazy końcówki pionowej, w której przewaga jednego piona może mieć decydujące znaczenie.
W większości takich przypadków na szachownicy oprócz pionów obecne są figury i czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany można partię wygrać. Najbardziej elementarny przypadek pokazany jest na następującym diagramie.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | #H | | | | ^ | | | |
|———————————————————-|
3 | | #K | | | | | | |
|———————————————————-|
2 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
1 | | | ^H | | | | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 14.
Białe mają przewagę piona i ich celem będzie jego przemiana w hetmana. Początkujący gracz, w swoim pośpiesznym dążeniu do przemiany piona, zagra prawdopodobnie od razu e4-e5 i straci piona, ponieważ czarne mogą odpowiedzieć Ha4-d4 szach z jednoczesnym atakiem na piona. Właściwy sposób gry dla białych to (1) Hc1-d1+, Kb3-a3 lub Kb3-b4; (2) Hd1:a4, Ka3:a4. Teraz, kiedy wymieniono hetmany, białe nie muszą się już martwić o żadne próby pokrzyżowania ich planów odnośnie przemiany piona w hetmana, z wyjątkiem manewrów czarnego króla, który nadal może doprowadzić do zbicia lub blokady piona.
Natychmiastowy marsz pionem do przodu nie będzie dobrym rozwiązaniem. Właściwy sposób gry wskazują proste kalkulacje. Pion potrzebuje czterech posunięć, aby osiągnąć pole przemiany. Ale czarny król przybędzie tam w takiej samej liczbie ruchów, tak więc będzie mógł zbić piona natychmiast po jego przemianie w hetmana. W konsekwencji białe będą w stanie przeforsować bezpieczną przemianę swojego piona tylko, jeżeli będą w stanie zdobyć kontrolę nad polem przemiany za pomocą swojego króla, zapewniając tym samym ochronę swojego piona w czasie przemiany.
Białe potrzebują trzech posunięć na doprowadzenie swojego króla na f4, w pobliże piona. W międzyczasie czarne osiągną pole d6 i po ruchu białych (4) Kf4-f5 czarne zablokują dalszy marsz białego króla posunięciem Kd6-e7. Jednak białe są w stanie zmusić czarne do ustąpienia z drogi. Manewr, za pomocą którego dokonają tego, występuje w podobnej formie w praktycznie wszystkich końcówkach pionowych, tak więc jego gruntowne zrozumienie jest kluczowe. Diagram 15 pokazuje krytyczną pozycję.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | #K | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | ^K | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | ^ | | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
2 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 15.
Białe mogą wygrać partię tylko posunięciem (5) Kf5-e5. Techniczne określenie tego posunięcia to “iść w OPOZYCJĘ”. Dwa króle stają w opozycji, naprzeciw siebie, w jednej linii na polach tego samego koloru i ten który ma teraz ruch, powodujący wyjście z opozycji — w tym przypadku czarny król — jest zmuszony pozwolić na ruch naprzód do następnej linii wrogiemu królowi. Jeżeli czarne zagrają Ke7-d7, białe odpowiedzą (6) Ke5-f6, a jeżeli czarne zagrają Ke7-f7, nastąpi (6) Ke5-d6. Następnie, po posunięciu czarnych Kf7-e8, białe powtórzą manewr zajmując opozycję (7) Kd6-e6 i znowu czarne muszą wycofać się Ke8-d8 lub Ke8-f8, co pozwoli białym na zdobycie kolejnej linii posunięciem na f7 lub d7. To zabezpiecza wolną drogę pionowi, który teraz bez przeszkód maszeruje na pole przemiany.
Ważna rola, jaką odgrywa w końcówkach pionowych opozycja króla jest jeszcze jaskrawiej uwypuklona w sytuacjach, które powstałyby gdyby w sytuacji przedstawionej na diagramie 15 białe zagrały (5) e4-e5 zamiast Kf5-e5. Czarne mogłyby wtedy zremisować partię utrzymując opozycję dla siebie. Mogłyby zagrać Ke7-f7 i mimo późniejszego (6) e5-e6, Kf7-e7; (7) Kf5-e5 białe odzyskały opozycję ale nie są w stanie jej utrzymać jeżeli czarne grają bezbłędnie. Posunięciem, które ratuje grę dla czarnych jest Ke7-e8. Ke7-d8 lub Ke7-f8 spowodują przegraną ponieważ wtedy białe mogą wejść w opozycję ruchem Ke5-d6 lub Ke5-f6. Gra w tych trzech przypadkach mogłaby potoczyć się tak: A: (7) …, Ke7-e8, (8) Ke5-f6, Ke8-f8; (9) e6-e7+, Kf8-e8; (10) Kf6-e6 i mamy pat czyli następuje remis. B: (7) …, Ke7-d8; (8) Ke5-d6, Kd8-e8; (9) e6-e7 i czarne muszą wykonać posunięcie Ke8-f7 pozwalające uzyskać białym kontrolę nad polem przemiany poprzez (10) Kd6-d7. C: (7) …, Ke7-f8, (8) Ke5-f6, Kf8-e8, etc., podobnie do przebiegu gry w B.
Podsumowując analizę tej końcówki pionowej: Decydującym czynnikiem jest opozycja króli w 6 i 8 linii. Jeżeli słabszej stronie uda się uzyskać opozycję z pionem na 6 linii, gra zakończy się remisem.
Jeżeli pion nie doszedł jeszcze do 6 linii, opozycja króli nie jest jeszcze dostępna dla słabszej strony ponieważ nadchodzący pion wytrąci króla z opozycji. Załóżmy, na przykład, że król białych stoi na e6, a pion na e5, podczas gdy czarny król stoi na e8 i jest teraz ruch białych. Białe muszą wyjść z opozycji grając Ke6-f6 lub Ke6-d6 i czarne utrzymują opozycję grając Ke8-f8 lub Ke8-d8. Ale wtedy białe mają w zapasie posunięcie, które zmusza czarne do wyjścia z opozycji i w ten sposób wygrywa partię. Grają e5-e6 i gra kończy się w omówiony uprzednio sposób.
Znajomość końcówkek typu król i pion przeciw królowi jest szczególnie ważna dla każdego gracza szachowego, nie tylko dlatego, że wielka liczba pozycji może zostać zredukowana do tej końcówki przez wymianę wszystkich innych bierek obecnych na szachownicy, ale również dlatego, że daje wgląd w specyficzne manewry, które musi wykonać król mając na uwadze zdobywanie lub tracenie opozycji i które, jak będzie to dalej widoczne, stanowią zasadniczą treść najczęściej spotykanych końcówek pionowych.
Początkującemu graczowi trudno jest uchwycić specyfikę manewrów opozycyjnych, ale na szczęście ogromna większość końcówek pionowych ma znacznie prostszą postać. Wygrywający manewr w tych końcówkach, w które przechodzi większość gier szachowych, może być łatwo wyjaśniony, a po zrozumieniu go, początkujący gracz łatwo może przyswoić fundamentalne zasady stojące za każdą partią.
Diagram 16 pokazuje typową pozycję, na której można studiować wygrywający manewr. Białe mają przewagę piona, ale tak jak to było na pozycji Diagramu 15, nie mogą przemienić przechodniego piona ponieważ król stoi za nim, a nie przed nim. Z drugiej strony nie ma prawdopodobnie sensu iść do przodu pionami z drugiej strony szachownicy, ponieważ czarne mają tam taką samą liczbę pionów i nie ma szans aby któryś z białych pionów mógł przebić się do przodu. Całkiem łatwo jest poprowadzić białe ku zwycięstwu, a strategia, jaką należy zastosować, będzie dobrze widoczna po następujących rozważaniach: król czarnych jest znacząco ograniczony w swoich ruchach, ponieważ musi nieustannie monitorować przechodniego piona białych.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | |# | |
|———————————————————-|
5 | | | #K | | | # | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | ^ | | | | ^ | | |
|———————————————————-|
2 | | | ^K | | | | ^ | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 16.
Biały król ma wolny wybór i może przemieścić się tam, gdzie chce nie będąc bezpośrednio zagrożonym. Nic więc nie przeszkodzi mu w zaatakowaniu i zbiciu czarnych pionów, ponieważ, gdy czarny król spróbuje powstrzymać marsz białego, przechodni pion białych ruszy do przodu i zmusi nieprzyjacielskiego króla do podjęcia próby przechwycenia go, dając tym samym wolną drogę swojemu królowi. Zgodnie z tym schematem gra może przebiegać w następujący sposób:
(1) Kc2-d3 Kc5-d5 (2) Kd3-e3 Kd5-e5 (3) b3-b4 g6-g5 (4) b4-b5 Ke5-d5 (5) b5-b6 Kd5-c6 (6) Ke3-d4 Kc6:b6 (7) Kd4-e5 f5-f4 (8) Ke5-f5 Kb6-c6 (9) Kf5:g5 Kc6-d6 (10) Kg5:f4 Kd6-e6 (11) Kf4-g5 Ke6-f7.
Teraz białe wygrają nawet bez piona g2 grając (12) Kg5-f5 etc., jak to wyjaśniono przy okazji diagramu 15.
Z powyższego wynika wniosek, że jeżeli jednemu z graczy uda się uzyskać przewagę piona, może wygrać partię, jeżeli będzie w stanie wymienić wszystkie bierki, tak, aby pozostały jedynie piony. Jednak nie widać jeszcze sposobu, w jaki można wymusić tą wymianę. Oczywiste jest, że gracz, który stracił piona będzie starał się zapobiec wymianom, w nadziei, że uda mu się nadrobić stratę piona prowadząc grę swoimi bierkami. Będzie unikał wymiany z wyjątkiem sytuacji, kiedy unikanie jej spowodowałoby dodatkowe straty. Prostego przykładu dostarcza pozycja przedstawiona na diagramie 17. Białe, mając ruch, grają We2-e5, proponując wymianę wież. Jeżeli czarne spróbują uniknąć wymiany grając Wb5-b6, białe mogą zbić piona f5 wieżą i po tym jak król czarnych odejdzie z szachowanego pola, wezmą również piona g4. Tak więc czarne muszą przyjąć ofertę wymiany wież, a wtedy białe wygrywają idąc naprzód pionem z linii „c”, który zmusza czarnego króla do odejścia na skrzydło hetmańskie i pozostawia piony ze skrzydła królewskiego bez wsparcia.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | # | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | #W | | | | # | | #K |
|———————————————————-|
4 | | ^ | | | | ^K | # | ^ |
|———————————————————-|
3 | | | ^ | | | | ^ | |
|———————————————————-|
2 | | | | | ^W | | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 17.
Początkujący gracz może pomyśleć, że ponieważ strata piona w większości przypadków oznacza przegraną partię ze względu na przemianę piona w hetmana w końcówce, wskazane może być poświęcenie figury jeżeli można w ten sposób uniknąć straty piona. Ten pomysł jest jednak całkowicie błędny, ponieważ mając przewagę figury przeciwnik z łatwością zdobędzie przewagę tylu pionów ilu tylko zechce w dalszym przebiegu partii. Pozycja na diagramie 18 może służyć za przykład. W przytoczonej dalej sekwencji posunięć przyjęto, że czarne wykonują najlepsze możliwe posunięcia, ale zastosowana metoda sprawdza się również w przypadku gdyby czarne grały pasywnie, z tą tylko różnicą, że wtedy białe wygrałyby szybciej.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | # | #K |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | #G | | | | | ^K | ^ | |
|———————————————————-|
3 | | | | ^S | | | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | | | ^G | | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 18.
(1) Sd3-c5 Ga4-c6
(2) Ge2-f3 Gc6:f3
(3) Kf4:f3 b7-b6
(4) Sc5-e6 c7-c5
(5) a2-a4
To posunięcie zatrzymuje czarne piony, tak, aby skoczek mógł zaatakować
je z lepszym efektem.
(5) … c5-c4 (6) Se6-c7 Kh6-g7 (7) Sc7-b5 a7-a6 (8) Sb5-d6 Kg7-f6 (9) Sd6:c4 b6-b5 (10) a4:b5 a6:b5 (11) Sc4-a3 b5-b4 (12) Sa3-c2 b4-b3 (13) Sc2-d4 etc.
Często zdarza się, że gracz może oddać figurę za jednego czy dwa piony, forsując końcówkę, którą może wygrać ze względu na pozycję pionów. Diagram 19 dostarcza przykładu.
+———————————————————-+
8 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
7 | | | | | | | # | |
|———————————————————-|
6 | | | | | #G | | | #K |
|———————————————————-|
5 | ^ | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | ^S | | | | ^K | ^ | |
|———————————————————-|
3 | ^S | # | | | | | | |
|———————————————————-|
2 | | | # | | | | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 19. Czarne mają o jedną figurę mniej, ale ich połączone, wolne piony stanowią poważną groźbę. Najlepsze co mogą zrobić białe, to poświęcić skoczka za dwa piony, ponieważ wtedy zostaną z dwoma pionami przeciwko jednemu. Czarne muszą ostatecznie oddać gońca za piona białych z linii „a”, który zagraża przemianą w hetmana, a wtedy białe wygrają zbijając czarnego piona z linii „g” i przemieniając w hetmana swojego własnego piona. Gra może toczyć się następująco:
(1) Sa3:c2 b3:c2 (2) Sb4:c2 Ge6-d5 (3) Sc2-b4 Gd5-a8 (4) a5-a6 Kh6-g6 (5) a6-a7 Kg6-f6 (6) Sb4-a6 Kf6-e7 (7) Sa6-c7 Ga8-h1 (8) a7-a8H Gh1:a8 (9) Sc7:a8 Ke7-f6 (10) Sa8-c7 Kf6-g6 (11) Sc7-d5 Kg6-h6 (12) Kf4-f5 Kh6-h7 (13) Kf5-g5 Kh7-h8 (14) Kg5-g6 Kh8-g8 (15) Sd5-e7+ Kg8-h8 (16) Se7-f5 Kh8-g8 (17) Sf5:g7 Kg8-h8 (18) Kg6-f7 Kh8-h7 (19) g4-g5 Kh7-h8 (20) Sg7-f5, białe nie powinny grać g5-g6 ponieważ spowodują pata.
(20) … Kh8-h7 (21) g5-g6+ Kh7-h8 (22) g6-g7+ Kh8-h7 (23) g7-g8H mat.
Końcówki omówione do tego momentu pokazały metodę zwycięstwa przy pomocy przeważających sił i początkujący gracz może teraz zrozumieć, że wiodącą zasadą przyświecającą wszystkim manewrom musi być UNIKANIE STRAT MATERIAŁU — niezależnie od tego jak niewielkich — ponieważ ostatecznie mogą doprowadzić one do przegranej partii z powodu przemiany jednego piona w hetmana. Następnym etapem będzie odkrycie, w jakich warunkach możliwe jest zdobycie przewagi materialnej i uniknięcie strat własnych. Aby zrozumieć manewry ataku i obrony, przy pomocy których ten cel osiągniemy, niezbędne jest najpierw zapoznanie się ze sposobami współpracy różnych bierek ze sobą, zrozumienie, gdzie leży ich siła, a gdzie słabość. Zanim to wszystko, przynajmniej w zarysie, nie stanie się dla początkującego gracza jasne, nie będzie on w stanie rozegrać sensownej partii czy nawet zrozumieć najbardziej elementarnych zasad strategii.
Czytelnik jest więc proszony o pilne przestudiowanie następnego rozdziału, w którym omówione są charakterystyczne cechy różnych bierek. W ten sposób szybciej osiągnie znaczną siłę gry, niż gdyby opierał się tylko na doświadczeniu zdobytym podczas grania dużej liczby partii i próbach dojścia do wszystkiego samemu. Należy korzystać z wiedzy zgromadzonej przez wiele pokoleń szachistów.
JAK WSPÓŁPRACUJĄ RÓŻNE BIERKI
Są dwa podstawowe rodzaje ataku. Z pierwszym z nich mamy do czynienia, gdy jedna bierka jednocześnie atakuje dwie lub więcej bierek przeciwnika; z drugim, gdy do ataku na bierkę przeciwnika skierowanych zostaje więcej bierek, niż może on zgromadzić do jej obrony. Początkujący, z reguły, przeprowadza ataki wyłącznie w celu wyeliminowania bierki przeciwnika; jasnym wydaje się więc, że tego rodzaju ataki w większości przypadków są daremne, ponieważ pozwalają atakowanej bierce przemieścić się na inne pole, być może bardziej nawet dla niej korzystne. Przewaga jednoczesnego atakowania dwóch bierek jest oczywista, choćby z tego względu, że prawdopodobnie tylko jedną będzie można uratować. Z kolei korzyść wynikająca z atakowania większą liczbą bierek niż jest ich zgromadzonych do obrony jest nie mniej oczywista, ale trudniej jest taki atak przeprowadzić. Połączenie obu tych metod ataku stanowi sekret udanej współpracy bierek.
Na kolejnych diagramach przedstawione są proste ilustracje elementarnych przypadków takich ataków. Takie pozycje często pojawiają się w partiach początkujących z racji częstego ustawiania przez nich bierek na niekorzystnych pozycjach. Podczas studiowania tych przypadków oko początkującego zaznajomi się z tymi niebezpiecznymi formacjami bierek i nauczy się przewidywać zagrożenia z nimi związane.
+———————————————————-+
8 | #W | | | | #K | | #S | #W |
|———————————————————-|
7 | # | #G | # | | #G | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | # | #S | # | | #H | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | # | | | |
|———————————————————-|
4 | | | ^G | | ^ | | | |
|———————————————————-|
3 | | | ^S | ^ | ^G | ^S | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 20. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku pozycji matujących, przedyskutowanych dalej, w połączeniu z atakami hetmana w grze środkowej. Są to w dziewięćdziesięciu przypadkach na sto te ataki, których ofiarą staje się początkujący gracz w początkowych stadiach gry, grając z doświadczonym przeciwnikiem.
W pozycji przedstawionej na diagramie 20, białe mając ruch, wygrywają wymianę i w zasadzie całą grę, grając (1) Sc3-d5. Tym posunięciem atakują hetmana i jednocześnie piona c7. Czarne, aby nie stracić hetmana, muszą go przesunąć, ale nie są w stanie umieścić go na polu, na którym broniłby on piona c7.
+———————————————————-+
8 | #W | #S | #G | | #K | #G | | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | | | | #H | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | # | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | ^ | | | |
|———————————————————-|
3 | | | ^S | | | | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 21. Tak więc w następnym ruchu białe wezmą piona, szachując jednocześnie króla i atakując wieżę na a8. Król musi odejść na inne pole i skoczek zbija wieżę.
Całkiem często taki atak skoczkiem wygrywa hetmana, jeżeli przeciwnik nie jest biegły w tego rodzaju sytuacjach. Jeżeli w pozycji z diagramu 21 białe zagrają (1) Sc3-d5, czarne muszą chronić piona c7 przesuwając hetmana na d8 lub d6, ale nie na c6; to ostatnie posunięcie spowodowałoby następującą kontynuację (2) Gf1-b5, Hc6:b5; (3) Sd5:c7+ i (4) Sc7:b5.
+———————————————————-+
8 | #W | #S | #G | | #K | #G | | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | | | # | #S | | |
|———————————————————-|
5 | #H | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | ^G | ^ | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | ^S | | | | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | ^G | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | | ^H | ^K | | ^S | ^W |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 22. Czasami dwie bierki biorą udział w podwójnym ataku w ten sposób, że linia ataku jednej z nich zostaje odkryta przez drugą. Tak więc, w pozycji na diagramie 22, do której może dojść po serii posunięć:
(1) e2-e4 d7-d5
(2) e4:d5 Hd8:d5
(3) Sb1-c3 Hd5-a5
(4) d2-d4 Sg8-f6
(5) Gf1-c4 e7-e6
(6) Gc1-d2
białe grożą zagraniem (7) Sc3-d5, odkrywającym atak gońca z d2 na
czarnego hetmana i w tym samym momencie atakując piona na c7, którego
czarne nie są w stanie dalej bronić.
Zagrożenia tego typu często występują w połączeniu z odkrytym szachem.
Jako przykład może posłużyć następujące otwarcie:
(1) e2-e4 e7-e5
(2) Sg1-f3 Sg8-f6
(3) Sf3:e5 Sf6:e4
(4) Hd1-e2 Se4-f6
Ostatnie posunięcie czarnych wystawia ich króla na odkrytego szacha i
białe wykorzystując szansę wygrywają hetmana posunięciem
(5) Se5-c6+.
Po skoczku, drugi pod względem częstości występowania pozycji odpowiednich dla podwójnego ataku jest hetman. Dwa typowe przykłady są pokazane na następnych diagramach.
Po otwarciu:
(1) e2-e4 e7-e5 (2) f2-f4 Gf8-c5 (3) f4:e5?? osiągnięta zostaje pozycja przedstawiona na diagramie 23, w której czarne wygrywają wieżę posunięciem Hd8-h4+. Białe nie mogą odpowiedzieć (4) Ke1-e2 ze względu na Hh4:e4 i mat. Ich jedyna obrona to (4) g2-g3, po czym nastąpi Hh4:e4, z jednoczesnym atakiem na króla i wieżę.
To otwarcie oferuje kolejną możliwość zademonstrowania niebezpiecznej mobilności hetmana. Zamiast (3) f4:e5 białe mogą zagrać (3) Sg1-f3. Gra może dalej przebiegać w następujący sposób: (3) … d7-d6 (4) Gf1-c4 Sg8-f6 (5) f4:e5 d6:e5 i znowu białe nie mogą wygrać piona e5 ze względu na to, że (6) Sf3:e5 spotka się z odpowiedzią Hd8-d4, z jednoczesnym atakiem hetmana na skoczka i gońca oraz groźbą mata na f2.
+———————————————————-+
8 | #W | #S | #G | #H | #K | | #S | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | # | | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | #G | | ^ | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | ^ | | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 23. Diagram 24 pokazuje typowy przypadek podwójnego ataku hetmana w połączeniu z inną figurą. Białe grają Gb5-d3 i czarne nie mogą roszować ze wzgldu na Hf3-e4 z groźbą mata He4:h7 i jednoczesnym atakiem na gońca e7 po raz drugi, podczas gdy goniec ten jest broniony tylko raz. Czarne muszą bronić się przed matem albo posunięciem g7-g6 albo f7-f5 lub też Hc5-h5, a wtedy białe biorą gońca.
Podczas roszady na stronie królewskiej gracz musi zawsze być świadomym zagrożenia atakiem hetmana czy innej figury na piona linii „h”.
+———————————————————-+
8 | #W | | #G | | #K | | | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | # | #G | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | ^G | #H | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | ^ | | | ^H | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | ^G | | ^W | | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 24.
W przedstawionym powyżej przypadku hetmanowi asystował goniec. W ataku na h7 może pomagać skoczek z pola g5 czy też f6. Częściej działa on z g5, ponieważ zwykle f6 jest dla niego niedostępne z racji piona g7, który broni tego pola. W większości przypadków skoczek przemieszcza się na g5 z f3, a hetman atakuje pole h7 z h5, na które to pole przybywa ze swojej pozycji początkowej d1. Tak więc, jeżeli czarne nie mogą bronić h7 swoim skoczkiem z f6 lub gońcem, na przykład z f5 lub g6, jedynym zabezpieczeniem z reguły jest przesunięcie piona na h6. Pozycja na diagramie 25 może służyć za przykład.
+———————————————————-+
8 | #W | #S | #G | #H | #K | | | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | # | #S | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | #G | | | | | |
|———————————————————-|
4 | | | ^G | # | ^ | | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | | ^S | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W |^S | ^G | ^H | ^K | | | ^W |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 25
Ostatnim posunięciem czarnych było Sg8-e7, podczas gdy generalnie preferowane w otwarciach jest Sg8-f6, zabezpieczające piona h7 przed przyszłymi atakami. Białe mogą teraz zagrać Sf3-g5, atakując piona f7 drugi raz, ponieważ jest on już atakowany gońcem z c4. Adept szachowy, w swojej obecnej fazie szachowego rozwoju, może jeszcze nie rozumieć, dlaczego czarne powinny być tak zatroskane obroną piona f7, mając na uwadze, że czarne mają przewagę piona, tak więc ewentualna jego strata tylko wyrówna wartość materiału obu stron, zamiast dać białym przewagę. Jednak później, w trakcie dyskusji poświęconej otwarciom, stanie się jasne, że w pozycji przedstawionej na diagramie czarne muszą ze wszystkich sił bronić piona f7, inaczej ich położenie wkrótce stanie się beznadziejne z uwagi na odsłoniętą pozycję króla.
Są tylko dwa sposoby, jakimi czarne mogą obronić piona na f7. Jeden polega na ruchu piona z linii „d” na pole d5, co spowoduje zablokowanie diagonali gońca białych; drugi polega na wykonaniu roszady, przez co wieża zapewnia wymaganą ochronę piona f7. Wtedy niekorzystne stanie się dla białych zbicie piona, ponieważ będą musiały oddać skoczka i gońca za wieżę i piona.
Z dwóch wymienionym możliwości, tylko pierwsza jest odpowiednia. Gdyby czarne wykonały roszadę, dałyby białym okazję do przeprowadzenia ataku na słabego piona h7, skoczkiem lub hetmanem, przeciwko czemu czarne nie są w stanie wystawić satysfakcjonującej obrony. Partia może przebiegać następująco:
(1) Sf3-g5 o-o (2) Hd1-h5 h7-h6
Jest to jedyny sposób obrony przeciwko groźbie mata Hh5:h7. Ale posunięcie hetmana białych zawiera podwójną groźbę. Niesie ze sobą trzeci atak na piona f7 i obrona tego ostatniego w końcu upada, powodując, że czarne muszą oddać jednak więcej materiału.
(3) Sg5:f7 Wf8:f7
Czarne muszą poświęcić materiał w tej wymianie. Jeżeli wykonałyby ruch hetmanem, atakowanym przez skoczka, wystawiłyby króla na zabójczego podwójnego szacha: (4) Sf7:h6++, Kg8-h8 lub h7; (5) Sh6-f7+ (odkryty), Kh8-g8; (6) Hh5-h8 mat. Po oddaniu wieży za skoczka w trzecim posunięciu czarne przegrywają partię, z tego względu, że, jak to zostało wyjaśnione w poprzednim rozdziale, białe mogą po prostu wymienić wszystkie bierki i wymusić wygraną w końcówce, mając przewagę materiału.
Innym polem, które często po roszadzie na skrzydle królewskim jest punktem ataku hetmana w połączeniu ze skoczkiem lub gońcem jest g7. Diagram 26 ukazuje kilka możliwości tego rodzaju ataku. Białe mają ruch i mogą zagrać (1) Hd2-g5, atakując drugi raz piona g7, który jest broniony tylko raz. Posunięcie to zagraża jednak nie tylko wygraniem piona, ale również całej partii, ponieważ zbijając piona hetmanem białe zamatują króla czarnych.
+———————————————————-+
8 | #W | | | | | #W | #K | |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | #G | | # | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | #H | | # | ^S | | |
|———————————————————-|
4 | | #S | | | ^ | | | ^G |
|———————————————————-|
3 | | ^ | | ^ | | | | |
|———————————————————-|
2 | | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | | | | ^W | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 26
Jedyną obroną w dyspozycji czarnych jest g7-g6, ale to posunięcie pomaga tylko na krótką metę. Białe mogą wymusić mata w kilku posunięciach na kilka sposobów. Oto jeden z nich:
(2) Sf5-h6+ Kg8-g7
Jeżeli król odejdzie na h8 białe matują Hg5-f6.
(3) Hg5-f6+ Kg7:h6 (4) Gh4-g5+ Kh6-h5 (5) h2-h3
i nie można zapobiec matowi pionem g4. Oto inny sposób:
(2) Hg5-h6 g6:f5 (3) Gh4-f6
i nie można uniknąć mata Hh6-g7.
Pozycja na diagramie 26 umożliwia białym jeszcze innym atak matujący, pokazujący możliwości matowania gońcem i skoczkiem w grze środkowej, ku czemu okazja nadarza się częściej niż większość graczy sądzi. Białe mogą zagrać (1) Gh4-f6 zamiast Hd2-g5 jak to uprzednio sugerowaliśmy. Czarne nie mogą zbić gońca ponieważ białe mogą kontynuować Hd2-h6 i Hh6-g7 mat. Czarne nie mogą również przsunąć piona na g6, ponieważ wtedy białe mogą dać natychmiast mata Sf5-h6. Tego ostatniego mata skoczkiem i gońcem białe mogą przeforsować, nawet jeżeli czarne nie przesuną piona na g6, ale wykonają jakiekolwiek inne posunięci, jak na przykład Hc5:c2. Białe mogą wtedy wykonać zaskakujące posunięcie Hd2-h6, pozwalając czarnym zbić hetmana. Bijąc hetmana czarne, jednak znowu sprowadzają groźbę mata Sf5-h6.
Jedynym posunięciem, które mogą wypróbować czarne w odpowiedzi na (1)
Gh4-f6 jest h7-h6, zapobiegające zajęciu pola g5 przez hetmana. Teraz
nie będzie możliwe Hd2:h6 ponieważ po g7:h6 białe nie dadzą mata
Sf5:h6, bo pole h7 pozostanie wolnym dla czarnego króla.
+———————————————————-+
8 | #W | | #G | #H | | #W | | #K |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | # | ^S | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | #S | | | ^W | | | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | ^ | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | | ^G | ^H | | | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 27.
Białe mogą jednak łatwo wygrać poprzez (2) Sf5:h6+. Jeżeli czarne wezmą skoczka, białe matują Hd2:h6 i Hh6-g7. Jeżeli czarne nie wezmą skoczka ale zagrają Kg8-h7, białe wracają skoczkiem na f5, ponownie grożąc Hd2-g5 i Hg5:g7. (3) …, Wf8-g8 nie ratuje ze względu na (4) Hd2-g5 z groźbą mata na h5, czemu zapobiec można jedynie poprzez ruch pionem na g6 lub posunięcie wieżą, po którym białe i tak matują Hg5-h6 lub Hg5:g7.
Pozostaje przedstawienie przykładów współpracy wież z innymi figurami. Diagram 27 pokazuje jedną z pozycji, w jakiej często może znaleźć się początkujący gracz.
+———————————————————-+
8 | | | #W | | | | #K | |
|———————————————————-|
7 | ^W | | | | | | | |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | # |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | ^ |
|———————————————————-|
4 | | #G | | | ^S | | | |
|———————————————————-|
3 | # | | | | | | | |
|———————————————————-|
2 | ^K | | | | | | | |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 28.
Białe grają (1) Hd1-h5 i jeżeli czarne wykonają jakieś neutralne posunięcie, białe matują poprzez (2) Hh5:h7+, Kh8:h7; (3) We5-h5.
Czarne mogą próbować obrony (1) …, g7-g6. Białe kontynuują wtedy (2) Hh5-h6 i znowu czarne nie mogą wykonać neutralnego posunięcia takiego jak na przykład d7-d6, ze względu na to, że białe mogą wtedy wymusić innego mata w dwóch posunięciach, to znaczy (3) We5-h5 (zagrażające Hh6:h7), g6:h5; (4) Hh6-f6 i mat.
Częściej niż pokazany powyżej mat wieżą i skoczkiem, występuje inny przypadek, często spotykany w końcówkach i zilustrowany diagramem 28.
Białe grają Se4-f6+ i czarne nie mogą odejść królem do narożnika ponieważ wieża matuje na h7. Po Kg8-f8 białe remisują z powodu wiecznego szacha; ponieważ po (2) Sf6-h7+, Kf8-e8; (3) Sh7-f6+ król musi wrócić na f8, bo na d8 zostałby zamatowany po Wa7-d7. W konsekwencji, białe mogą w nieskończoność szachować króla skoczkiem na h7 i f6.
+———————————————————-+
8 | | | #W | | #W | | #K | |
|———————————————————-|
7 | # | | | | | # | | |
|———————————————————-|
6 | | # | | | # | | # | |
|———————————————————-|
5 | #H | | | # | | | | |
|———————————————————-|
4 | | #S | | | | ^ | | ^G |
|———————————————————-|
3 | | ^ | | | ^ | ^W | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | | | | ^H | | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | | | | ^W | | | | ^K |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 29.
Przykład współpracy wieży i gońca pokazuje diagram 29. Białe grają
Gh4-f6 i nie ma sposobu na to by czarne zapobiegły matowi grożącemu w
wyniku posunięć Wf3-h3 i Wh3-h8.
Oczywistym jest, że siła wież będzie rosła w miarę pustoszenia szachownicy w wyniku wymiany bierek, ponieważ powstanie wtedy więcej otwartych linii, w których będą one mogły operować. Jednymi z najważniejszych linii, jakie powinny — zwłaszcza w końcówce — zajmować wieże, są te, w których stoją najłatwiejsze do zaatakowania piony przeciwnika, to znaczy w większości przypadków, druga lub odpowiednio siódma linia. Jeżeli obie wieże współpracują ze sobą w tej linii, zwykle w krótkim czasie decydują o zwycięstwie.
Następujący przykład pochodzi z gry mistrzowskiej. Jeżeli chodzi o materiał, gracze są praktycznie w takiej samej sytuacji, ponieważ hetman wart jest tyle co dwie wieże, podczas gdy skoczek i goniec są w przybliżeniu równe czarnej wieży i pionowi (czarne mają przewagę piona). Pion na a4 jest dość groźny dla białych, ponieważ potrzebuje tylko trzech ruchów aby przemienić się w figurę. Z drugiej strony zdwojone wieże w siódmej linii dają białym możliwość tak silnego ataku na czarnego króla, że mogą wymusić mata zanim czarne skonsumują korzyści wynikające z posiadania przechodniego piona.
+———————————————————-+
8 | | | | | #W | #K | | |
|———————————————————-|
7 | | # | ^W | ^W | | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | # | | | | ^ | ^S | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | | | ^ | ^G |
|———————————————————-|
2 | #H | | | | | ^ | | ^ |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 30.
Posunięcie mają białe. Jeżeli hetman czarnych nie obroni piona f7,
białe mogą dać mata w pięciu posunięciach: (I) Wd7:f7+, Kf8-g8; (2)
Wf7:g7+, Kg8-h8 (nie Kg8-f8 ze względu na Wc7-f7 mat); (3) Wg7:h7+,
Kh8-g8; (4) Wh7-g7+ i Sf4-g6 mat.
Tak więc białe spróbują zablokować diagonalę, na której hetman broni groźby mata, a mogą tego dokonać grając (1) Sf4-d5. Czarne nie są w stanie obronić f7 i muszą bronić g7 lub h7, albo zostaną zamatowane. W analizowanej partii czarne zagrały Ha2-a1+; (2) Kg1-g2, a4-a3. Po (3) Wd7:f7+, Kf8-g8 nie byłoby korzystne dla białych wziąć na g7 i oddać dwie wieże za hetmana, ponieważ nie miałyby wtedy już możliwości ataku, podczas gdy czarne w dalszym ciągu posiadałyby groźnego piona w linii „a”. W miarę możliwości powinny raczej starać się ponownie zablokować diagonalę czarnego hetmana. Powyższe rozważania podsuwają posunięcie (4) Sd5-f6+. Po g7:f6 wieże białych mogą działać bez przeszkód w siódmej linii i skorzystają z tego z zabójczym skutkiem. Białe wymuszają mata poprzez (5) Wf7-g7+, Kg8-h8; (6) Wg7:h7+, Kh8-g8; (7) Wh7-g7+, Kg8-h8; (8) Gh3-f5! Teraz grozi Wg7-g4 i następnie Wc7-h7 mat, a czarne nie mają już na to obrony.
W otwarciu i grze środkowej, największym zagrożeniem ze strony wież jest “wiązanie” figur przeciwnika. Co to oznacza, pokazuje diagram 31. Przypuśćmy, że czarne, aby ocalić skoczka na f6, którego białe właśnie zaatakowały pionem e5, grają Sf6-g4 i po (2) h2-h3 biorą piona e5 skoczkiem z g4. Wtedy białe wygrywają figurę poprzez (3) Sf3:e5, Sc6:e5; (4) Wf1-e1. To posuniecie “związuje” czarnego skoczka z zajmowanym przez niego polem, ponieważ, jeżeli skoczek odszedłby z tego miejsca, król byłby wystawiony na atak wieży białych. (4) …, d7-d6 lub Hd8-e7 nie stanowi wystarczającej obrony, ponieważ białe ponownie atakują skoczka posunięciem (5) f2-f4.
+———————————————————-+
8 | #W | | #G | #H | #K | | | #W |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | # | | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | #S | | | #S | | |
|———————————————————-|
5 | | | #G | | ^ | | | |
|———————————————————-|
4 | | | ^G | # | | | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | | ^S | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | ^W | ^S | ^G | ^H | | ^W | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 31.
Figurami, które zastosować można do wiązania bierek nieprzyjaciela są oprócz wież, hetman i gońce; właściwie, wiązanie stanowi główne pole aktywności gońca w trakcie gry. Już po kilku pierwszych posunięciach, z reguły, jeden z gońców znajduje sposobność związania wrogiego skoczka. Na przykład:
(1) e2-e4 e7-e5
(2) Sg1-f3 Sb8-c6
(3) Gf1-b5
i gdy tylko pion d7 przesunie się dając wyjście gońcowi z c8, skoczek
na c6 jest związany.
Lub też:
(1) d2-d4 d7-d5
(2) Sg1-f3 Sg8-f6
(3) c2-c4 e7-e6
(4) Gc1-g5
i skoczek na f6 jest związany, ponieważ w przypadku jego odejścia
zostanie zbity hetman.
+———————————————————-+
8 | #W | | | | | #W | #K | |
|———————————————————-|
7 | # | # | # | #G | #H | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | #G | #S | | | #S | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | # | | ^G | |
|———————————————————-|
4 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
3 | | ^G | ^S | ^ | | ^S | | ^ |
|———————————————————-|
2 | ^ | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | |
|———————————————————-|
1 | ^W | | | | ^W | | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 32. Niekorzystne położenie związanej bierki bierze się stąd, że często przeciwnik dla jej zaatakowania może zgromadzić więcej bierek niż można zgromadzić dla jej obrony. Pozycja na diagramie 32 może służyć za ilustrację.
Dwie bierki czarnych są związane - skoczek na f6 i pion na e5 i z obu tych związań białe mogą odnieść dla siebie korzyści.
Pion na e5 jest atakowany dwukrotnie i broniony dwukrotnie. Białe nie mogą go zbić, ponieważ stracą skoczka i wieżę, a wezmą tylko skoczka i piona. Ale mogą wygrać piona grając (1) d3-d4. W ten sposób atakują piona po raz trzeci i mimo iż czarne mogą go obronić równierz po raz trzeci wieżą na e8, taka obrona nie jest skuteczna, ponieważ czarne stracą piona, skoczka i hetmana za piona, skoczka i wieżę.
Posunięcie e5-e4 w odpowiedzi na d3-d4 również na niewiele się zda; ponieważ na e4 pion jest atakowany dwukrotnie, a tylko raz broniony (nie można liczyć skoczka na f6, bo jest związany gońcem na g5). Wszystko, czego białe muszą dokonać to najpierw wziąć skoczka na f6 i dopiero wtedy zbić piona na e4.
Pozostaje ustalić czy w odpowiedzi na (1) d3-d4 czarne mogą wziąć piona gońcem lub skoczkiem. Najwidoczniej jest to możliwe, ponieważ pion d4 jest chroniony tylko przez skoczka f3 i hetmana. Istotnie, kombinacja będzie prawidłowa, jeżeli goniec na d7 będzie dostatecznie broniony. Ponieważ tak nie jest, białe wygrywają figurę w następujący sposób:
(1) d3-d4 Gb6:d4 (2) Sf3:d4 Sc6:d4 (3) Hd2:d4 e5:d4 (4) We1:e7 d4:c3
Do tego momentu miała miejsce wyrównana wymiana bierek, ale teraz czarne tracą gońca, atakowanego przez wieżę białych, ponieważ białe mogą usunąć skoczka broniącego gońca.
(5) Gg5:f6 g7:f6 (6) We7:d7 etc.
Zamiast grać (1) d3-d4 i korzystać z przewagi jaką daje związanie piona e5, białe mogą skierować swój atak przeciwko innej związanej bierce czarnych, to znaczy skoczkowi na f6. Mogą grać (1) Sc3-d5, zaatakować hetmana i jednocześnie po raz drugi skoczka na f6. Jak białe mogą osiągnąć korzyść z tego podwójnego ataku nie będzie oczywiste dla początkującego, ponieważ czarne mogą odpowiedzieć He7-d6 lub He7-d8 broniąc swojego skoczka również dwa razy. Rzeczywiście, białe nic nie zyskują na f6, na polu, względem którego skierowane jest związanie, ale wykorzystują związanie dla wymuszenia rozerwania łańcucha pionów chroniących czarnego króla, poprzez wymianę na f6, zmuszając czarne do odbicia pionem z g7. Przewaga pozycyjna osiągnięta dzięki przerwaniu łańcucha czarnych pionów będzie omówiona dalej, podczas omawiania strategii gry środkowej.