Mãos com cartas mui curiosos, os quaes são de muito divertimento, podendo qualquer pessoa aprendel-os com facilidade, porque são feitos com o baralho de quarenta cartas.

Modo de compor o baralho para fazer alguns jogos

Compõe-se o baralho, dando ás cartas um valor diverso, isto é, o tres terá o valor de 3, o seis tambem terá o valor de 6, a sóta de 9, o dous de 12, o cinco de 15, o valéte de 18, o az de 21, o quatro de 24, o sete de 27, e o rei de 30; darás tambem um certo valor aos naipes por graduação, isto é, o primeiro gráo ás espadas, 2.º aos páos, 3.º aos ouros, e 4.º ás copas; agora para se compor o baralho, estenderás todas as cartas em cima da meza cara acima, e em 4 fileiras, por graduação, e começarás pelo primeiro gráo, que são as espadas a levantar; supponhamos levantas o tres d'espadas, e juntando-lhe 3 de memoria faz 6, levantarás o 6 do segundo gráo que é páos, e o porás em cima do 3 bocca abaixo, e dirás seis de páos, com tres de memoria faz nove, levantarás a sóta do 3.º gráo que é ouros, e com os 3 de memoria faz 12, levantarás o dous de copas que é o ultimo gráo, e ao 2 junta 3 de memoria faz 15, levantarás o 5 d'espadas com 3 faz 18, levantarás o valéte de páos, com os 3 faz 21, levantarás o az d'ouros, com os 3 faz 24, levantarás o 4 de copas, com os 3 faz 27, levantarás o sete d'espadas, e com os 3 faz 30, levantarás o rei de páos, e adverte que chegando aos reis, os quaes teem o valor de 30, não se lhe juntam os 3 de memoria, e torna-se a começar no tres do mesmo naipe d'aquelle rei, por isso levantarás o 3 de páos, e com os 3 de memoria faz 6, levantarás o 6 d'ouros, e juntando-lhe os 3 de memoria faz 9, levantarás a sóta de copas, e proseguirás assim até levantar todo o baralho, juntando sempre os 3 de memoria, excepto aos reis; e porás as cartas sempre umas detraz das outras, e depois do baralho assim composto (sem que o saibam) poderás fazer os jogos seguintes.

Jogo para adivinhar todas as cartas do baralho, estando repartidas pelos circunstantes

Tomarás o baralho composto, e o embaralharás mas de tal sorte que nunca hasde metter cartas entre meio, mas sim tirar de baixo e pôr em cima, depois mandarás partir, começarás a dar uma porção de cartas a cada pessoa deixando ficar na mão a ultima carta de baixo, ou entregal-a, mas observar, que carta é para por ella pedir todas as outras, começando por onde acabaste de entregar; supponhamos que a ultima carta era um valéte de páos, dirás dezoito (que é o valor do valéte) e 3 de memoria faz 21, pedirás o az d'ouros; e proseguirás assim até concluir, guardando a regra antecedente; e as cartas que fores pedindo as irás pondo na meza bocca abaixo umas em cima das outras para ficarem sempre compostas para fazeres os jogos seguintes.

Jogo para adivinhar todas as cartas pelo tacto

Depois de baralhar e partir o baralho como no jogo antecedente, observarás a ultima carta, sem que o percebam, e com o baralho na mão esquerda bocca abaixo, e fazendo que apalpas com os dedos, supponhamos que a carta que observaste por baixo é um rei de páos, dirás: esta pelo tacto conheço que é um rei de páos, o qual mostrarás, e posto em cima da meza bocca abaixo puxarás outro e como aos reis não se junta nada, dirás: esta é um 3 de páos o qual mostrarás, e porás em cima do rei, e juntando ao 3 mais 3 de memoria que faz 6, dirás: este é o 6 de ouros, e juntando-lhe os 3 faz 9, precisamente a que se segue será a sóta de copas, e proseguindo assim até final verás como se acertam todas, observando sempre a regra de juntar os 3 de memoria a cada carta, excepto aos reis, e tambem seguir a graduação dos naipes.

Jogo para adivinhar repentinamente uma carta que outro tenha escondido

Com o baralho composto como acima, o estenderás a modo de um leque na mão esquerda bocca abaixo, que se não vejam as suas pintas, e dirás a um dos circunstantes, que tire uma carta qual quizer, e que a esconda logo, partirás o baralho em dois montes pelo sitio onde o sugeito tirou a carta e observarás a carta que está por cima do monte de baixo (com dissimulo que o não percebam), v. g. era um sete d'espadas, ao qual juntarás os 3 de memoria e faz 30, por isso dirás que a carta escondida é o rei de páos, o qual porás no sitio donde foi tirado, e o monte por onde partiste por cima para ficar sempre o baralho composto.

Jogo para adivinhar e mostrar as cartas que te pedirem

Depois de baralhar e partir pelo modo que acima fica dito, observarás a carta de baixo e começarás por ella a fazer quatro carreiras de cartas bocca abaixo, contendo 10 cartas cada uma, de modo que fiquem todas em linha recta, tanto do alto como ao través; Supponhamos que a carta que viste por baixo era um quatro de páos, logo as outras 3 que lhe estão em linha no cimo das fileiras, são os outros 3 quatros, v. g. supponhamos que te pedem o rei de copas, contarás sobre a carta da primeira fileira dizendo 4 de páos com 3 de memoria faz sete, e com mais 3 faz 30; logo entenderás que nas terceiras cartas de cada fileira estão os reis e para saberes o seu naipe dirás a primeira páos, a segunda ouros, e a terceira copas, que é exactamente o dito rei de copas; e se te houvessem pedido o rei de páos, bastaria seguir a graduação pelos 4 reis, pois sendo o rei de copas da primeira fileira, o da 2.ª deve ser o de espadas, o da 3.ª de páos, e o da 4.ª ouros, e adverte que depois de haveres mostrado as cartas que te pedirem as irás pondo no mesmo sitio, e depois que todos hajam pedido, levantarás as cartas ao través, isto é, primeiro os quatro quatros, que são as primeiras cartas de cada fileira e assim até final, de modo que não vejam que vão juntos d'este modo, para fazeres o jogo seguinte.

Jogo para fazer sahir os reis, as sótas, os valétes, e todas as mais cartas todas juntas

Depois de baralhar e partir como te tenho ensinado, observarás a ultima carta de baixo, supponhamos que é um valéte, logo dirás aos circunstantes, vou agora fazer sahir os 4 valétes juntos, e adverte que n'estas 4 primeiras cartas póde succeder não sahirem certas, e faltar alguma, mas succedendo isto, dirás que te fugiram é as tirarás por cima, que lá estarão, e tirados os 4 valétes lhe juntarás ao seu valor de 18, os 3 de memoria que faz 21, por isso dirás agora vou a tirar os 4 azes, depois junta a 21 os 3 de memoria faz 24, dirás agora vou tirar os quatros, e por esta forma tirarás todas as outras, e com este jogo ficará o baralho desarranjado.

Jogo para dividir os quatro valétes pelo baralho e fazer com que appareçam juntos

Mostrarás os quatro valétes por baixo, mas de modo que antes do ultimo de baixo tenhas mettido 3 cartas de tal modo justas ao valéte que se não percebam, puxando os outros 3 algum tanto fóra para que vejam que estão todos no fundo do baralho, depois com o baralho bocca abaixo, puxarás pelo primeiro valéte e o porás por cima, e depois irás tirando as 3 cartas e as porás pelo meio do baralho uma em cada sitio, e julgando os circunstantes que tens mettido os valétes, mandarás a um que parta, e depois puxarás as cartas e verás como sahem juntos.

Jogo para adivinhar as cartas que um sugeito tem na mão

Mandarás a um sugeito, que tome do baralho as cartas que quizer, e que lhe junte outras tantas, depois dá-lhe tu por tua mão mais um certo numero d'ellas, mandarás depois que tire metade de todas as que tiver, e tambem as que primeiro tomou do baralho; feito isto, saberás que lhe ficaram na mão só metade das que lhe tu deste por tua mão, para o que é preciso que lhe dês sempre numero par.

Jogo para adivinhar quem tomou na tua ausencia dois objectos que tiveres deixado em cima da meza

Darás a um sugeito 3 cartas, e a outro 9, depois porás em cima da meza 2 cartas, ou 2 objectos; supponhamos que pozeste um rei e um az; e sendo preciso dar aos 2 objectos valores differentes, darás ao rei o valor superior, e ao az inferior, e retirando-te para que cada um dos sugeitos a quem deste as cartas tome a sua carta, lhe dirás depois que o sugeito que tomou o rei, multiplique o numero de cartas que lhe deste por 2, e o que tomou o az por 12, e que sommem as multiplicações, cuja somma diminuam de 156, e que digam depois o que ficou, cuja quantia partirás por 11 (sem que o percebam) e se te vierem 9 ao quociente saberás que o sugeito a quem deste as 9 cartas tem o objecto de maior valor que é o rei, e se te vier 3 ao quociente, o sugeito a quem deste as 3 cartas terá o dito rei, ou o objecto de maior valor, e por conseguinte o outro o de menos valor que é o az, se fizeres o jogo com objectos darás sempre o valor superior a um, e inferior ao outro, e em lugar de cartas usarás grãos, ou outra cousa similhante.

Jogo para adivinhar os tentos de tres cartas

N'este jogo contam-se os tentos das cartas pelas suas pintas, excepto as figuras que terão o valor de 10 tentos cada uma, assim como no jogo do chincalhão; agora a pessoa que quizer adivinhar os tentos de 3 cartas mandarás que na sua ausencia façam 3 montes de cartas, contando sobre os tentos da primeira até 15, v. g. a primeira carta é um rei, ponha-se na meza bocca abaixo, e conte-se por 10, e ponha-se outra em cima e diga-se 11, e logo outra 12 (sem as ver) e irás pondo cartas até chegar á conta de 15, cujo monte ficará concluido com 6 cartas, depois faça-se outro, e supponhamos que a carta a seguir é um sete, darás principio ao 2.º monte com ella contando-a por sete, e logo porás em cima dizendo 8, e assim até concluir a conta de 15, depois proceda-se ao terceiro monte, e supponhamos que a sua carta primeira é um az, dirás 1, e á que lhe pozeres em cima 2, até chegar a 15; e feitos os montes, dirás á pessoa ausente que te adivinhe os tentos que conteem as 3 primeiras cartas dos montes, este te perguntará quantas cartas sobejaram, v. g. sobejaram 10 cartas, ao que só lhe basta juntar a este numero 8 de memoria, (sem que ninguem o saiba), ao que dirás que as 3 cartas contém 18 tentos, porque o rei vale 10, com o sete 17, e com o az que vale 1, são os 18.

Jogo para fazer sahir dous azes juntos; tendo-se mettido um em cada sitio

Tomem-se os 2 azes pretos, ou os vermelhos, metta-se um no meio do baralho, mas que fique mais de meio para baixo, e o outro tambem no meio mas mais do meio para cima, e sem que o percebam observarás a carta que fica proxima por baixo d'este segundo az, a qual pódes mesmo mostrar aos circunstantes dizendo-lhe que a vejam e que não pensem que é algum outro az; depois mandarás partir ou partirás tu mesmo, mas de modo, que a partição seja feita entre os dous azes ficando o de cima por baixo e o debaixo por cima com a partição; feito isto puxarás as cartas uma a uma, reparando quando sahe, a carta que ficou proxima ao az, e quando ella sahir com a ponta do dedo afastarás o dito az para a palma da mão não o tirando até que appareça o outro, e apparecendo se tiram juntos.

Jogo para adivinhar uma carta com os olhos vendados

Para fazeres este. jogo é preciso ter observado a carta de baixo, sem que o percebam, depois dirás aos circunstantes, que com os olhos vendados com um lenço vais baralhar as cartas, e advinhar uma que lhes mostrarás; feito isto, pegarás no baralho, e baralhando sem mover a carta de baixo, a mostrarás junta com o baralho, depois tornarás a baralhar naturalmente, e mandarás partir em quanto tiras o lenço dos olhos, e depois passarás as cartas até dar com a dita carta que antes tinhas visto e a mostrarás.

Jogo para adivinhar as cartas pelo tacto com o baralho posto ao alto em cima da cabeça

Para fazeres este jogo é preciso haver terceira pessoa, a quem tenhas dado conta do segredo, a qual te avisará tocando-te no pé, ou dando-te o signal pelos dedos etc., v. gr. mandam-te adivinhar as figuras, posto o baralho na cabeça de modo que todos vejam as suas pintas, irás tirando cartas, e quando se descobrir alguma figura, a pessoa que tens prevenida te dará o signal, e tu então apalpando com os dedos dirás: este é uma figura porque a conheço pelo tacto e este agora não é etc., tambem se póde fazer este jogo com o baralho em cima da meza bocca acima e com os olhos vendados, fazendo que as conheces pelo cheiro e se se descobrir o segredo de haver quem te dê as senhas, ou te pedirem que adivinhes as cartas pelas pintas e pelos naipes, então fazendo que apostas irás disfarçado compor o baralho pelo modo que te ensinei no primeiro jogo, e depois sabendo a primeira carta saberás todas as outras augmentando-lhe os 3 de memoria e observando a graduação dos naipes.

Jogo para fazer com que um navio carregado com 15 cavallos brancos, e 15 pretos por sorte sejam os pretos todos lançados ao mar

Tomarás 30 cartas, e porás 15 de cara abaixo, representando os cavallos pretos e as outras 15 de cara acima representando os cavallos brancos, formarás com ellas um circulo a modo de um navio do modo seguinte—4 brancos, 5 pretos, 2 brancos, 1 preto, 3 brancos, 1 preto, 1 branco, 2 pretos, 2 brancos, 3 pretos, 1 branco, 2 pretos, 2 brancos, e 1 preto; isto é 4. 5. 2. 1. 3. 1. 1. 2. 2. 3. 1. 2. 2. 1; agora sendo preciso deitar metade da carga ao mar por causa de um temporal que pôz o navio em perigo, os dois donos dos cavallos disputavam quaes haviam de ir sem que nenhum d'elles consentisse, porém o capitão vendo o perigo e a necessidade disse que fossem por sorte, e que contassem, até 9, e onde cahisse o numero 9, fossem todos ao mar, e sendo acceite a proposta começaram com as sortes e começando a contar pelo primeiro dos 4 brancos, e depois do numero 9 por diante até concluir a conta de 15, se verificou irem os pretos todos ao mar.

Jogo para adivinhar as cartas que um tem na mão direita

Mandarás a um sugeito, que tome cartas iguaes em cada mão, que tire depois um certo numero d'ellas da esquerda para a direita, e que dobre as da esquerda com as da direita; feito isto, saberás que tem na mão direita o dobro das que lhe mandaste tirar da esquerda. Exemplo—supponhamos que o sugeito tomou 6 cartas em cada mão, e que lhe mandaste tirar da esquerda para a direita 2 cartas, e que lhe mandaste dobrar as da esquerda com as da direita, o resto será o dobro das que lhe mandaste tirar da esquerda para a direita, que são 4.

Jogo para adivinhar, em que mão ha par ou impar de cartas

Mandarás a um sugeito tomar em cada mão as cartas que quizer, isto é, em uma mão par, e em outra impar, mandarás que multiplique as da direita por 3, e as da esquerda por 2, que somme depois as duas multiplicações, e que te diga o seu importe, o qual sendo par tal estará na mão direita, e se fôr pernão tal estará na mão direita, e o par na esquerda. Exemplo supponhamos que o sugeito em nossa ausencia tomou 5 cartas na mão direita? e 2 na esquerda, e multiplicando as da mão direita por 3—faz 15, e as da esquerda por 2, faz 4—a somma das duas multiplicações é 19, e por ser numero impar direi que o sugeito tem impar na mão direita e par na esquerda.

Jogo para adivinhar uma carta que outro tenha no sentido

Tomarás 21 cartas e as porás em cima da meza em 3 fileiras cara acima, e mandarás a um sugeito que deite o sentido á carta que quizer, e que tenha conta em qual das fileiras está e que te diga, logo apanharás as cartas de cada fileira: pondo as da fileira que elle te marcou no meio, e fazendo isto, outra vez começando sempre a fazer as fileiras todas juntas de cima para baixo, perguntarás outra vez em qual fileira está, a qual porás sempre no meio, apanhando as fileiras uma por cada vez d'alto abaixo, e a terceira vez deitarás as cartas de cara abaixo, e lhe dirás que te diga em qual fileira está, e como t'o não saiba dizer, lhe mostrarás a undecima carta, ou a 4.ª carta da fileira do meio; tambem poderás fazer este jogo escolhendo um numero impar do qual se possam tirar 3 partes cabaes, assim como 9, 15, 21, 27, etc., e fazendo as operações das 3 fileiras, isto é, 3 fileiras, e 3 repartições d'ellas, incluindo sempre a fileira em que se acha a carta no meio das outras 2, o que executado irás pondo as cartas á 3.ª vez de cara abaixo até que contes a que faz o meio d'ellas todas, que em 9, é a quinta carta, em 15 será a 8.ª em 21 a 11, e em 27, a 14, e em as mais a sua correspondente, a qual mostrarás.

Jogo para adivinhar uma carta que se tenha tirado do baralho

Mandarás tirar uma carta do baralho, e no sitio onde a tirarem observarás a carta que lhe fica proxima por cima, e mandarás que depois de a verem, que a ponham no mesmo sitio, depois puxarás as cartas por cima esperando que saiha a que tu viste, e a que se lhe seguir será a que elles viram.

Jogo para adivinhar uma carta que tenham tirado do baralho

Tomarás o baralho, e o baralharás e com ligeireza, verás a carta debaixo qual é, depois baralharás outra vez sem mover a dita carta de baixo, e porás todo o baralho estendido em fórma de um leque na mão, cara abaixo; dirás a um dos assistentes que tire uma qual quizer, e depois de a ver que a ponha em cima de todo o baralho, e lhe dirás que parta, e porás o monte debaixo em cima do outro, lho dirás ainda que parta as vezes que quizer, depois passarás todas as cartas, e a carta que estiver era cima da 1.ª que havias visto antes, será a que elles viram.

Jogo de riso para adivinhar uma carta que outro tenha pensado

Darás o baralho a um dos circunstantes, e lhe dirás que o baralhe bem, e que o ponha em cima da meza em dois montes, e que ponha o sentido em uma carta, e que te diga que carta é, e havendo-te dito, lhe dirás que a tire d'aquelle monte, (mostrando-lhe por exemplo o que tiver mais cartas,) e encontrando-a no dito monte ficarão maravilhados, pensando que o tens adivinhado, e se não encontram, lhe dirás muito sério—pois então estará no outro monte, o que os fará rir, por tal habilidade.

Jogo de entretimento e de pôr 9 cartas em 3 fileiras, e fazer que por todos os lados façam o numero de 15

Tomarás todos os ouros, isto é, desde o az até o 9, e se não tiveres cartas que tenham os oitos e noves, cortarás 9 quadrados pequenos de papel, e lhe escreverás em cada um seu algarismo de 1 até 9, e os porás do modo seguinte—

123
456
789

e dirás aos circunstantes, que para se entreterem, quer vêr se haverá algum que se atreva a por este quadro magico de modo que ao alto, ao través, e ao encruzado, ao mesmo tempo contenha o numero de 15, e depois que já estejam cansados, e o não saibam fazer, o farás do modo seguinte—

276
951
438

e depois que todos tenham examinado o desmancharás outra vez para que o façam, e se houver alguem que o faça, mostrando-se esperto, tirarás o numero 1, e porás outro que contenha o numero 10 em seu lugar, e lhe dirás que faça o dito quadro magico, contendo para todos os lados, ou direcções a somma de 18, e se não houver quem o faça, o que succede se o não souberem em antes, o farás d'este modo—

5103
468
927

e ainda lhe farás outro se quizeres, tirando o numero dois pondo em seu lugar o numero 11, dizendo-lhe que o façam de modo que para, todos os lados e direcções, somme o numero de 21, e se o não souberem fazer o farás d'este modo—

6114
579
1038

e ainda lhe farás outro para os divertir mais, tirando o numero 3, e pondo em seu lugar o numero 12, dizendo-lhe que façam o dito quadro magico de modo que para todos os lados e direcções sommem o numero de 24, e se o não souberem fazer, o farás de modo seguinte—

7125
6810
1149
Jogo para adivinhar 3 cartas (ou 3 objectos), e entre 3 sugeitos, qual tomou cada uma

Porás em cima da meza 3 cartas, ou 3 objectos, supponhamos um rei, um valéte e uma sóta; darás o valor superior ao rei, inferior ao valéte, o infimo á sóta; repartirás depois 6 cartas entre 3 sugeitos; isto é, 3 a um, 2 a outro, e 1 a outro; porás mais 18 cartas em cima da meza retirando as outras, sem que faças caso d'ellas para este jogo, e retirando-te para dar lugar a que cada um dos sujeitos a quem deste as 6 cartas, tome a sua carta ou objecto, lhe mandarás ao que tiver o rei, ou objecto de maior valor, que tome tantas cartas como as que lhe tiveres dado; isto é, que se tiver uma, que tome outra, se tiver duas que tome mais 2, e se tiver tres mais 3; ao que tiver o valéte ou objecto de valor inferior que tome duas vezes tantas cartas como tiver; isto é, que se tiver uma tome 2, se tiver duas tome 4, e se tiver trez tome 6, o que tiver a sóta ou objecto de infimo valor tome 4 vezes tantas cartas como tiver; isto é, que tendo uma tome 4, se tiver 2 tome 8, e se tiver 3 tome 12; depois te approximarás, e só te resta contar as cartas que sobejar das 18 que la deixaste; advertindo que para cada numero de cartas que sobejar haverá uma dicção; isto é, sobejando uma carta lhe pertence a primeira dicção—Aderi—se sobejarem 2, lhe pertence a 2.ª dicção—Redari—se sobejarem 3, lhe pertence a 3.ª dicção—Camiré—se sobejarem 4.ª dicção—Nada—porque nunca podem sobejar 4 cartas; se sobejarem 5 a dicção—Ermina—se sobejarem 6 a dicção—Filaré—e se sobejarem 7 a dicção—Gibélla—; cujas dicções servem para declarar quem tomou os objectos, o que se sabe pela posição das letras vogaes de cada dicção, advertindo que a letra vogal—a—tem o valor de um, indicando o sujeito a quem déste uma carta, a letra vogal—e—o valor de 2 indicando o sugeito a quem deste 2 cartas, e a letra vogal—i—o valor de 3 indicando o sujeito a quem deste as 3 cartas. Exemplo: supponhamos que sobejaram 2 cartas das 18—, observarás a dicção que lhe corresponde, que é a 3.ª dicção—Camiré—e como a vogal—a—está em primeiro lugar, pedirás ao sujeito a quem déste uma carta o rei, ou o objecto de maior valor, e como a vogal—i—está em segundo lugar, pedirás ao sugeito a quem deste as 3 cartas o valéte ou o objecto de inferior valor; e finalmente como a vogal—e—está em terceiro lugar, pedirás ao sugeito a quem deste 2 cartas, a sóta ou o objecto de infimo valor, e por este modo farás ou praticarás em todas as mais cartas que sobejarem, observando a dicção que lhe corresponde, e a posição das letras vogaes de cada dicção, e o seu valor.

Jogo para adivinhar entre dous sugeitos, quantas cartas tomou cada um de 12, que deixaste em cima da meza

Porás em cima da meza 12 cartas, e ausentando-te para que dois sugeitos as tomem; depois mandarás a um d'elles, que multiplique as suas por 2 e ao outro por 12; depois que sommem as duas multiplicações, cuja somma diminuam de 156, e que te digam o que ficou, cuja quantia repartirás por 11, e o que te vier ao quociente será o numero de cartas que tomou o sugeito a quem mandaste multiplicar por 2, e o resto da partição indicará o numero de cartas que tomou o sugeito a quem mandaste multiplicar por 12. Exemplo: supponhamos mandaste multiplicar a João por 2, e que este tinha 4 cartas, cuja multiplicação fez 8, e que mandaste a José multiplicar por 12, e tendo este 8 cartas e multiplicando-as por 12 fez 96, agora mandaste sommar duas multiplicações fez 104 cuja quantia mandaste diminuir de 156, cujo resto te dirão que é—52,—agorar partindo tu estes—25—por 11, (sem que o percebam) te sahirão 4 no quociente, e 8 no resto, por isso dirás que João (a quem mandaste multiplicar por 2) tem 4 cartas das 12, e José as outras que são 8; adverte-se que se vierem 2 ao quociente sem sobejar nada se hade entender que o sugeito a quem mandaste multiplicar por 2, terá uma só carta e o outra 11.

Jogo para adivinhar em todo o baralho a carta em que um sugeito pozer o dedo

Estenderás o baralho pela latitude da meza, e dirás a um sugeito, que ponha o dedo na carta que quizer, e que deite sentido a quantas cartas está contando da primeira d'onde começaste a estender o baralho, depois te aproximarás, e lhe mandarás dobrar esse numero que contou de cartas até á que poz o dedo, e que junte mais 5 e depois que multiplique tudo por 5, e que te diga o seu importe, o qual diminuirás de 25 e tantas dezenas como ficarem, tantas são as cartas até a que se poz o dedo. Exemplo: supponhamos que poz o dedo em a 13 carta, mandarás que dobre esse numero e fará 26, que lhe junte 5, fará 31, que multiplique por 5 e fará 155, dos quaes tirarás—25—(sem que o percebam, pois feitas as 3 operações, lhe pedirás o seu importe) cujo resto são 130, em cuja quantia ha 13 dezenas, e logo levantarás a carta aonde cahir o numero 13, contando da primeira d'onde começaste a estender o baralho.

Jogo para adivinhar todas as cartas que quizeres

Depois de teres observado a carta que está por baixo tomarás o baralho e o baralharás sem mover a carta que está por baixo, depois farás tantos montes, quantas pessoas houver, tendo conta no monte em que está a carta que tiveres visto, supponhamos fosse um sete de copas, dirás a um dos assistentes, de qual monte quer que tire o sete de copas? e do monte que te mandar tirarás uma carta, e observando qual é, supponhamos fosse o 2 de espadas, logo dirás a outro, de qual monte quer que tire o 2 d'espadas? e do monte que te mandar o levarás e tirarás todas as outras que te mandarem umas pelas outras, e depois não havendo mais quem queira dirás: eu tambem quero tirar uma, e tirarás então o dito sete de copas do dito monte em que reparaste que ficou; depois dirás ao primeiro de qual monte terá mandado tirar o sete da copas, e logo porás o dito sete de copas descoberto em cima do monte que te disserem, depois farás as mesmas perguntas com os outros pondo-lhe a carta descoberta em cima dos montes que te apontarem.

Jogo de adivinhar 3 cartas antes de as tirar do baralho

Depois de observar a carta de baixo, baralharás bem, mas sem movel-a dando depois o baralho á um dos circunstantes, lhe dirás que te dê por cima a carta que tiveres visto por baixo; que te dé do meio a que elle te deu por cima; e que te dê por baixo a que te tiver dado do meio, e adverte que pela carta que lhe fôres pedindo lhe podes pedir todas as mais que quizeres, deixando a debaixo que tenhas visto para o resto de todas.

Jogo para fazer desapparecer uma carta do baralho e adivinhal-a

Mandarás gue partam o baralho, e pegando tu no monte de cima, dirás que vejam a carta que está por cima do monte de baixo, e que a ponham no mesmo sitio, e dando tu uma volta pela casa molharás um pouco as costas da mão direita com saliva da bocca ou cousa semilhante, e com o outro monte na dita mão porás as costas da mão em cima da dita carta carregando para que se pegue, e perguntando aos circunstantes se será aquella que tens á vista na palma da mão e dizendo-te que não, levantarás a mão de sorte que se não veja a que trazes pegada nas costas, e deixando depois o monte de cima em cima do de baixo lhe dirás que a procurem, e tendo já visto a carta que trouxeste pegada lhe dirás que carta é, e vendo que a não encontram a juntarás ao baralho sem que o percebam e fazendo que a procuras lh'a mostrarás.

Jogo para adivinhar a carta que um tenha tocado com o dedo

Para fazeres este jogo, é preciso haver terceira pessoa a quem tenhas dado conta do segredo, para te dar as senhas precisas: depois estenderás todo o baralho em cima da meza bocca acima em 4 fileiras, dando á primeira o nome de dias, á segunda de semanas, á terceira de mezes, e á quarta d'annos; e estando tu ausente, a pessoa prevenida observará a carta que tocaram e em que fileira está; depois te aproximarás á meza, v. g. tenham tocado a setima carta da primeira fileira, a senha que te hade dar a pessoa prevenida é a seguinte: senhores, é impossivel adivinhar ainda que esteja sete dias continuos; depois bastará contares as cartas da primeira fileira começando d'alto a baixo até a setima, a qual levantarás e mostrarás: adverte que as senhas podem ser mais dissimuladas para que o não percebam, fazendo que apostas, etc. etc.

Jogo enigmatico

Tomarás os reis, os valétes, as sótas e os azes do baralho, e porás os 4 reis em uma fileira ao lado uns dos outros e um pouco divididos; depois porás um valéte em cima de cada rei, de modo que estes se vejam; depois porás as sótas pelo mesmo modo que pozeste os valétes; depois os azes pelo mesmo modo: mandarás depois aos circunstantes que vejam como estão em cada fileira um rei, um valéte, uma sóta e um az, e que depois de os baralhar bem farás que appareçam os 4 reis divididos, os valétes, as sótas e os azes cada um em sua fileira; logo levantarás uma fileira, isto é, um rei, um valéte, uma sóta e um az, e as mais da mesma fórma, depois baralharás bem pondo as cartas de baixo em cima, sem que mettas nenhuma por entre meio, e mandarás partir, depois pegando n'ellas as puxarás cobertas, e por baixo e as irás pondo pelo mesmo modo que pozeste da primeira vez em 4 fileiras e umas ao lado das outras; depois as descobrirás, e verão como estão os 4 reis em uma fileira e os valétes e mostra as sótas em outra e os azes em outra.

Jogo de pôr 3 valétes e uma sóta divididos pelo baralho e fazel-os apparecer juntos

Tomarás 3 valétes e uma sóta, e os porás em cima da meza; dirás depois aos circunstantes: estes 3 sugeitos teem-se aqui divertido na taberna, e feito tão grande despeza que se vêem obrigados a fugir sem pagarem á vendeira, pois não teem um real de seu; para cujo effeito assentaram que mandar a vendeira, (que é a sóta) buscar mais vinho e fugir entretanto, e virando tu a sóta para baixo tomarás os valétes, e os farás desapparecer pondo um no cimo, outro no fundo, e outro no meio do baralho; mas adverte que antes de tudo é preciso que tenhas posto (sem que o percebam) o 4.º valéte no fundo, depois tomarás a sóta e a farás correr atraz dos caloteiros pondo-a por cima do baralho, e mandando partir, puxarás as cartas até encontrares os 3 valétes e a sóta.

Jogo para fazer um relogio, e adivinhar as horas a que um sugeito costuma jantar, cear ou dormir

Tomarás 12 cartas d'um naipe, com as duas falsas o oito, e o nove, e darás o valor á sóta de 10, ao valéte de 11, e ao rei de 12, depois formarás um circulo a modo d'um mostrador de relogio, começando do az até o rei, e todas de cara a baixo; mas deves ter sentido aonde fica a 1.ª que é o az; depois sabendo tu as horas em que qualquer sugeito costuma jantar, cear, ou dormir, farás o jogo por um de 2 modos; o primeiro é mandar contar desde a uma inclusivè ao revés, isto é, da uma que passe ás 12, depois ás 11 etc., e sobre a hora que elegerem em segredo até 14; e pelo segundo, mandarás contar sobre a hora que levar em o seu pensamento, até um certo numero; isto é, que para a uma hora mandarás contar sobre ella inclusivè até 14; para as 2, sobre as 2 até 15; para as 3, sobre as 3 até 16 etc. Exemplo: Quando quizeres que te caia a hora, por saberes que a esta hora costuma um sugeito jantar, mandarás que conte da uma hora ao revés sobre a hora que leva no seu pensamento até 14, e tendo o dito sugeito elegido a uma hora contará na carta que tu lhe propozeste (que é a uma) e dirá n'ella 2, nas 12 dirá 3, nas 11 dirá 4 e contando assim até 14, essa levantará e verá que é á uma hora; se fôr as 2, contará da uma até 14, sobre as 2 que leva no pensamento; isto é começando a contar na 1 hora com 3, até 14, ao revés; e assim por diante contando sempre até 14, e começando sempre na uma hora a contar sobre as que levar no pensamento. Exemplo do segundo modo: Sendo a hora elegida á uma, mandarás contar sobre ella até 14, sendo ás 2 mandarás contar das mesmas 2 até 15; sendo ás 3 mandarás contar das 3 até 16; ás 4 que conte dellas até 17, e assim por diante, mas advirta-se que sempre se começa a contar, sobre as que se levam no pensamento. Supponhamos que para as 4, mandarás começar no dito 4 na qual dirá 5 no 3, 6, no 2, 7, no az 8, nas 12—9, nas 11—10—assim até 17, cuja carta dos 17 levantará, e verão que é o 4, significando as 4 horas.

Outros muitos jogos aqui podia ensinar, o que deixo de fazer por serem muito difficeis e custosos de fazer.