LA MARELLE.

Ce jeu, très-simple, doit être joué sur un carton avec des lignes disposées comme sur la figure que nous donnons à la page suivante.

On a dix-huit pions, neuf de chaque couleur, que l'on ne pose que successivement sur un des petits ronds qui se trouvent à la jonction des lignes. Chaque joueur doit essayer de faire avec ses neuf pions une rangée de trois de front, et c'est à quoi son adversaire tâche de s'opposer. Pour cela, il faut essayer de placer un de ses propres pions entre les deux de son adversaire, ou à la suite, de manière à ce qu'il ne puisse pas arriver à en placer trois de front. S'il y parvient toutefois, il a le droit d'enlever un de vos pions à son choix, c'est-à-dire celui qui pourrait lui causer le plus de préjudice.

Les pions ne peuvent aller qu'en droite ligne, et ne peuvent sauter par-dessus les autres que lorsque celui qui joue n'en a plus que trois. Dans ce dernier cas, il a la faculté de poser un de ses pions où bon lui semble, et il arrive alors plus facilement à les mettre trois de front et quelquefois à gagner, malgré l'avantage du nombre qui est du côté opposé. Le jeu finit quand on n'a plus que deux pions.

L'OIE.

J'aime ces jeux galants où l'esprit se déploie;

C'est, monsieur, par exemple, un bien beau jeu que l'oie!

Le poëte comique met ces vers dans la bouche d'un valet naïf, pour se moquer de la simplicité du jeu; mais, n'en déplaise à Regnard, nous aimons assez le jeu de l'oie renouvelé des Grecs.

Il nous est bien difficile de l'expliquer, faute des figures nombreuses qui en déterminent la marche, mais nous essayerons d'en donner une idée. Soixante-trois cases, remplies par des dessins différents, produisent des coups plus ou moins heureux. Les dés, jetés d'un cornet, indiquent les nombres auxquels se rapportent les numéros des cases. Chaque joueur tire à son tour et pose sur la case correspondante au nombre qu'il amène un petit objet qui lui appartient; il doit toujours occuper la place où l'envoie le sort. Ainsi, par exemple, de neuf en neuf cases est la figure d'une oie. Si l'on y arrive après avoir compté le nombre donné par les dés, on continue sa marche, toujours comptant le même nombre. Quelquefois on arrive à un obstacle appelé le puits, le labyrinthe, l'hôtellerie, la prison, la mort, etc. Chacun de ces obstacles entraîne une pénitence différente. Pour la mort, il faut recommencer soi-même tout le jeu, tandis que l'adversaire ou les adversaires le continuent. Nous répétons que nous ne pouvons donner de ce jeu qu'une idée imparfaite, mais que le tableau du jeu, qu'on peut se procurer, en contient toutes les règles détaillées. On a souvent varié les figures classiques du jeu d'oie, en y substituant des figures qui se rapportaient à quelque idée en vogue dans le moment. L'innovation la plus moderne a pris le titre de jeu du Steeple-Chase. De petits cavaliers en carton servent à marquer la marche du jeu.