DIAGRAM 28.
Białe grają (1) Hd1-h5 i jeżeli czarne wykonają jakieś neutralne posunięcie, białe matują poprzez (2) Hh5:h7+, Kh8:h7; (3) We5-h5.
Czarne mogą próbować obrony (1) …, g7-g6. Białe kontynuują wtedy (2) Hh5-h6 i znowu czarne nie mogą wykonać neutralnego posunięcia takiego jak na przykład d7-d6, ze względu na to, że białe mogą wtedy wymusić innego mata w dwóch posunięciach, to znaczy (3) We5-h5 (zagrażające Hh6:h7), g6:h5; (4) Hh6-f6 i mat.
Częściej niż pokazany powyżej mat wieżą i skoczkiem, występuje inny przypadek, często spotykany w końcówkach i zilustrowany diagramem 28.
Białe grają Se4-f6+ i czarne nie mogą odejść królem do narożnika ponieważ wieża matuje na h7. Po Kg8-f8 białe remisują z powodu wiecznego szacha; ponieważ po (2) Sf6-h7+, Kf8-e8; (3) Sh7-f6+ król musi wrócić na f8, bo na d8 zostałby zamatowany po Wa7-d7. W konsekwencji, białe mogą w nieskończoność szachować króla skoczkiem na h7 i f6.
+———————————————————-+
8 | | | #W | | #W | | #K | |
|———————————————————-|
7 | # | | | | | # | | |
|———————————————————-|
6 | | # | | | # | | # | |
|———————————————————-|
5 | #H | | | # | | | | |
|———————————————————-|
4 | | #S | | | | ^ | | ^G |
|———————————————————-|
3 | | ^ | | | ^ | ^W | | |
|———————————————————-|
2 | ^ | | | | ^H | | ^ | ^ |
|———————————————————-|
1 | | | | ^W | | | | ^K |
+———————————————————-+
a b c d e f g h
DIAGRAM 29.
Przykład współpracy wieży i gońca pokazuje diagram 29. Białe grają
Gh4-f6 i nie ma sposobu na to by czarne zapobiegły matowi grożącemu w
wyniku posunięć Wf3-h3 i Wh3-h8.
Oczywistym jest, że siła wież będzie rosła w miarę pustoszenia szachownicy w wyniku wymiany bierek, ponieważ powstanie wtedy więcej otwartych linii, w których będą one mogły operować. Jednymi z najważniejszych linii, jakie powinny — zwłaszcza w końcówce — zajmować wieże, są te, w których stoją najłatwiejsze do zaatakowania piony przeciwnika, to znaczy w większości przypadków, druga lub odpowiednio siódma linia. Jeżeli obie wieże współpracują ze sobą w tej linii, zwykle w krótkim czasie decydują o zwycięstwie.
Następujący przykład pochodzi z gry mistrzowskiej. Jeżeli chodzi o materiał, gracze są praktycznie w takiej samej sytuacji, ponieważ hetman wart jest tyle co dwie wieże, podczas gdy skoczek i goniec są w przybliżeniu równe czarnej wieży i pionowi (czarne mają przewagę piona). Pion na a4 jest dość groźny dla białych, ponieważ potrzebuje tylko trzech ruchów aby przemienić się w figurę. Z drugiej strony zdwojone wieże w siódmej linii dają białym możliwość tak silnego ataku na czarnego króla, że mogą wymusić mata zanim czarne skonsumują korzyści wynikające z posiadania przechodniego piona.
+———————————————————-+
8 | | | | | #W | #K | | |
|———————————————————-|
7 | | # | ^W | ^W | | # | # | # |
|———————————————————-|
6 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
5 | | | | | | | | |
|———————————————————-|
4 | # | | | | ^ | ^S | | |
|———————————————————-|
3 | | | | | | | ^ | ^G |
|———————————————————-|
2 | #H | | | | | ^ | | ^ |
|———————————————————-|
1 | | | | | | | ^K | |
+———————————————————-+
a b c d e f g h